martes, 29 de junio de 2010

Rol Hypnos, otra editorial en ciernes

Hace ya un tiempo que les debo a los amigos de esta nueva microeditorial rolera, que aparece con muchas ganas, este cameo. Calculo que habrán sabido entender, estaba arrastrando las ganas de la convención y mis primeros libros vendidos.

Rol Hypnos es una idea interesante, un blog pulido visualmente en donde se publican novedades de las microeditoriales roleras hispanoparlantes y también material propio. También tienen su sitio web, donde muestran sus objetivos y proyectos.

Los dejo entonces con dos muestras de los mismos:

Distopía: Antecedentes Históricos

Xian Mao, Lanza Virtuosa


Espero que les interese, y desde ya que yo me mantendré al tanto de lo que hagan.

domingo, 20 de junio de 2010

Cómo crear un mundo de juego: primera edición, agotada

Hace una semana, a esta altura estaba vendiendo los últimos ejemplares de la primera tirada de mi primer libro autopublicado, el cual también es el primer libro publicado por la editorial.

"Cómo crear un mundo de juego" fue un éxito a nivel de edición. Seis ejemplares vendidos en dos días (de hecho, pre-vendidos durante las dos últimas semanas de preparación del evento Rosario Juega Rol). Puede parecer poco, pero es mucho. Después de todo, es la primera vez que vendo un libro propio!!



Estas son fotos de algunos de los felices compradores. Varias personas de Rosario y otras ciudades han expresado interés por copias impresas, así que, desde antes de vender la primera edición, tengo planeada ya la segunda. En primer momento iba a ser una simple reimpresión, una tirada de la misma cantidad (ocho, pero sin que salga fallada la octava!). Sin embargo, la corrección de un par de detalles y algún posible retoque en la maquetación podría hacerla merecedora del título de "segunda edición".


Los tres monos sabios posan frente a la exposición de la ADL.
A los costados, la tapa del libro y otra de las ilustraciones de Fernando Kern.


¿Qué sigue? Muchos planes ya están en marcha. La segunda tirada/edición está asegurada, y tal vez haya una tercera, más grande. En agosto hay un evento rolero en la ciudad de Paraná, al que quiero ir pase lo que pase; sería otro puesto de venta muy interesante.

Desde ya, vuelvo a agradecer a todas las personas que me dieron apoyo, tanto en forma de ilustraciones e ideas, como consejos, ánimo, etc. etc. etc. Sin ellos posiblemente lo hubiera hecho de todas maneras, pero no sería lo mismo.

viernes, 11 de junio de 2010

Cómo crear un mundo de juego: edición impresa

Para el evento Rosario Juega Rol, decidí hacer algunas copias. En primer lugar, porque planeaba dar una charla el domingo sobre el tema del libro. Pero también porque sabía que algunos amigos querían la versión impresa. De manera que organicé un pequeño pre-order, que recabó hasta ahora 5 pedidos.

Lo primero fue ver la impresión; hacer imprimir el PDF no salía caro, pero aumentaba bastante el costo y no se podía bajar. Hacerlo con fotocopias en un lugar más barato reducía, a mi gusto, demasiado la calidad.

La solución la trajo Krinnen, quien se presentó como voluntario para hacer todo el proceso de impresión y encuadernado. Gracias a sus consejos, a sus contactos y a su buena voluntad, se imprimió en calidad laser el PDF, prácticamente gratis, y se encontró un desconocido sistema de encuadernación que, aunque más caro que el anillado, tiene una mejor presentación. Se trata del fast-back, que sella térmicamente una tira de material plástico, formando así el lomo del libro. Sí, porque queda como libro, algo que no me gustaba del anillado, que a mi gusto queda feo en la biblioteca.

Krinnen también se tomó el trabajo de imprimir las tapas, y de conseguir una contratapa consistente con la edición, que terminó siendo de una gruesa cartulina negra. El resultado es calidad y precio razonable: es un libro, tiene lomo, está impreso en el tamaño en el que fue pensado (A4) y aunque no es a color, tiene buena calidad de impresión. El único pequeño detalle es que, como el margen interno fue pensado para anillado, queda bien en el fast-back pero algo justo. De todas maneras el lomo parece sólido y no cruje al abrirlo.

El resultado es el siguiente:







¿Tengo que aclarar que estoy muy contento? No es la primera vez que imprimo un libro propio (ya lo hice para enviarlos a concursos), pero sí es la primera vez que saco varias copias del mismo, las encuaderno lo mejor que se puede (ejem, quiero decir, consigo a alguien que lo haga porque no me dan los tiempos...) y encima de todo los pongo a la venta.

Para mí, un salto enorme, y uno de los primeros de este año. Ya vendrán más, espero.

viernes, 4 de junio de 2010

Cómo crear un mundo de juego: sumario y preview

Cómo crear un mundo de juego es una guía sobre cómo diseñar tus propias ambientaciones para juegos de rol, con consejos prácticos y algo de teoría. Está dirigido principalmente a los interesados en ambientaciones, pero no deja de ser útil a los diseñadores de juegos de rol en general.

La idea detrás de este libro es proporcionar herramientas prácticas sacadas de experiencias personales y también algunos elementos de teoría que muchas veces son desconocidos.


Ficha técnica
Autor: Gastón N. Flores
Editorial: Studio Ergo Sum
125 páginas
Más de 20 ilustraciones (color y B/N, diversos autores)
6 capítulos y un apéndice, más introducción, epílogo y numerosas notas al margen
Precio: 7 dólares (via DrivethruRPG)
Descarga gratuita del apéndice


Capítulo 1: teniendo una Idea
Toda ambientación debe tener una Idea central, sobre la que se articulan las demás. Este capítulo plantea la correcta elección de la misma, y de todo lo que la involucra.

Capítulo 2: la Idea y lo que sigue
Continuando con lo que se plantea en el capítulo anterior, se profundiza en cómo crear ideas secundarias que encajen con la principal, facilitando tanto la originalidad como la coherencia de las mismas, enriqueciendo así la ambientación y creando un suelo fértil para los elementos que siguen.

Capítulo 3: cómo es tu ambientación
Una vez creada la parte conceptual, es importante pasar a lo físico. Este capítulo se extiende sobre cuestiones de geografía y todo lo relacionado a cuestiones de recursos, nombres de lugares, distribución de población, problemas territoriales entre sociedades, fronteras, etc.

Capítulo 4: lo que sucede en tu ambientación
El capítulo más extenso, deteniéndose en varios aspectos complejos de cualquier ambientación: organización social, economía, religión e historia.

Capítulo 5: otros elementos de tu mundo
Analiza aspectos opcionales de ciertas ambientaciones: magia y poderes sobrenaturales, el impacto de la ciencia y la tecnología, la interacción entre razas y la creación de lenguajes. También se incluye material sobre cómo relacionar estos aspectos con los del capítulo anterior, cruzándolos de manera coherente y generando al mismo tiempo situaciones interesantes de juego.

Capítulo 6: eligiendo el sistema de juego
Se da un breve repaso de ciertos elementos de teoría de rol, con la idea de ayudar a los diseñadores de ambientaciones que estén buscando el sistema de juego más adecuado. Se analizan diversas opciones, con sus pro y sus contra.

Apéndice: cómo jugar una campaña en tu mundo
Numerosos consejos prácticos sobre cómo poner en marcha la ambientación ya creada, incentivando la creatividad y participación de los jugadores, evitando errores comunes de dirección de juego y aprendiendo a improvisar sobre la marcha los elementos que puedan requerirse de una sesión a la otra. Estos consejos son más bien generales, y están orientados a cualquier DJ que tenga poca o mucha experiencia jugando, y sin importar el sistema de juego o si la ambientación fue creada en casa o viene con un juego comercial.

Este apéndice puede descargarse gratuitamente, como muestra del libro, en este enlace.
 

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