viernes, 4 de junio de 2010

Cómo crear un mundo de juego: sumario y preview

Cómo crear un mundo de juego es una guía sobre cómo diseñar tus propias ambientaciones para juegos de rol, con consejos prácticos y algo de teoría. Está dirigido principalmente a los interesados en ambientaciones, pero no deja de ser útil a los diseñadores de juegos de rol en general.

La idea detrás de este libro es proporcionar herramientas prácticas sacadas de experiencias personales y también algunos elementos de teoría que muchas veces son desconocidos.


Ficha técnica
Autor: Gastón N. Flores
Editorial: Studio Ergo Sum
125 páginas
Más de 20 ilustraciones (color y B/N, diversos autores)
6 capítulos y un apéndice, más introducción, epílogo y numerosas notas al margen
Precio: 7 dólares (via DrivethruRPG)
Descarga gratuita del apéndice


Capítulo 1: teniendo una Idea
Toda ambientación debe tener una Idea central, sobre la que se articulan las demás. Este capítulo plantea la correcta elección de la misma, y de todo lo que la involucra.

Capítulo 2: la Idea y lo que sigue
Continuando con lo que se plantea en el capítulo anterior, se profundiza en cómo crear ideas secundarias que encajen con la principal, facilitando tanto la originalidad como la coherencia de las mismas, enriqueciendo así la ambientación y creando un suelo fértil para los elementos que siguen.

Capítulo 3: cómo es tu ambientación
Una vez creada la parte conceptual, es importante pasar a lo físico. Este capítulo se extiende sobre cuestiones de geografía y todo lo relacionado a cuestiones de recursos, nombres de lugares, distribución de población, problemas territoriales entre sociedades, fronteras, etc.

Capítulo 4: lo que sucede en tu ambientación
El capítulo más extenso, deteniéndose en varios aspectos complejos de cualquier ambientación: organización social, economía, religión e historia.

Capítulo 5: otros elementos de tu mundo
Analiza aspectos opcionales de ciertas ambientaciones: magia y poderes sobrenaturales, el impacto de la ciencia y la tecnología, la interacción entre razas y la creación de lenguajes. También se incluye material sobre cómo relacionar estos aspectos con los del capítulo anterior, cruzándolos de manera coherente y generando al mismo tiempo situaciones interesantes de juego.

Capítulo 6: eligiendo el sistema de juego
Se da un breve repaso de ciertos elementos de teoría de rol, con la idea de ayudar a los diseñadores de ambientaciones que estén buscando el sistema de juego más adecuado. Se analizan diversas opciones, con sus pro y sus contra.

Apéndice: cómo jugar una campaña en tu mundo
Numerosos consejos prácticos sobre cómo poner en marcha la ambientación ya creada, incentivando la creatividad y participación de los jugadores, evitando errores comunes de dirección de juego y aprendiendo a improvisar sobre la marcha los elementos que puedan requerirse de una sesión a la otra. Estos consejos son más bien generales, y están orientados a cualquier DJ que tenga poca o mucha experiencia jugando, y sin importar el sistema de juego o si la ambientación fue creada en casa o viene con un juego comercial.

Este apéndice puede descargarse gratuitamente, como muestra del libro, en este enlace.

2 comentarios:

  1. Me ha parecido muy interesante la tecnica del "por que al cubo". Es util tanto para narradores iniciados y expertos.

    Saludos!!

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  2. Buenas tardes, este libro no está disponible a la venta desde hace ya tiempo, ¿hay planes para publicarse de nuevo o para que pueda descargarse libremente? Es una lástima que esté disponible el libro sobre diseño de personajes y no éste.

    ResponderEliminar

 

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