domingo, 22 de diciembre de 2013

Probando Aerith (VIII)

Hace cosa de dos semanas tuve la suerte de expandir la mesa habitual de Aerith, contando con 4 jugadores: los dos de antes y dos nuevos. De más está decir que me alegró mucho y fue una experiencia muy positiva.

Mientras cerraba algunos temas con Facundo y Alejandro, los dos jugadores anteriores, los nuevos crearon sus respectivos personajes: Erk Vinter (uno de sus numerosos alias), un buscavidas con la Clave del Impostor, que se gana la vida tocando la clauta y contando historias poco creíbles, y Oriome, otro buscavidas pero de corte totalmente diferente, con la Clave de la Desesperanza y del Proveedor, con un gran arsenal a la hora de convencer personas.

Por cuestiones de afinidad y facilidad de narración, decidimos que ambos se incorporaran a la historia que se estaba armando en torno a Gendry, el personaje cuyas peripecias en solitario vimos hace poco.

Otra cuestión que conversamos con los jugadores que ya conocían el sistema era que estoy comenzando a agregar algunas reglas opcionales, principalmente las de Elementos Clave. Estos son Situaciones, Lugares o Personas que el GJ propone a los jugadores. Si ellos, libremente, desean que sus PJs se involucren con alguno de ellos, ganan puntos de Mejora. De esta manera, yo como GJ puedo proponer cosas que me gustaría ver en la mesa, sin tener que "obligarlos" a que lo sigan. Fue así que les propuse a cada uno dos o tres opciones, que ellos buscarían explorar.

Terminado todo esto, buscamos cerrar lo que había quedado colgado de Rein, el mercenario hambriento de poder que interpreta Alejandro. Su personaje, junto a tres esclavos escapados (que se suponía que él iba a recapturar) estaban atacando un puesto fronterizo, buscando escapar desde Inrim hacia la Región de los Lagos. Finalmente pudo matar a casi todos los soldados, pero el último (que había quedado en duda desde hace varias semanas) tuvo suerte con los dados y se escapó, luego de derribarlo y lanzarlo lejos. Rein le perdió la pista, así que tuvieron que escapar rápidamente con los esclavos para evitar ser rastreados.

Como Rein había agotado totalmente su escasísima Reserva de Razón al usar un Secreto, le planteé que tenía que sentarse a recuperarla. Lo hizo tramando elaborados planes sobre qué hacer con la carga que habían rescatado: varios kilos de buen mineral de hierro.

En las siguientes escenas vi una cuestión muy particular del juego. Como Rein estaba solo, caminando con dos personas (uno de los esclavos murió) que no le planteaban conflicto alguno (no me pareció lógico siendo que los esclavos tenían la de ganar si se mantenía el status quo), aceleré el viaje a pie hasta la ciudad más cercana. Algunas tiradas de Cazar para pescar con lanza, o cuestiones así, fueron los únicos mojones importantes, amén del encuentro con una pareja de jabalíes nada amistosos. Comprendí que el juego no es tan interesante si no hay PNJs o PJs cerca, porque lo jugoso está justamente en los conflictos entre ellos. Ciertamente, podría haber puesto conflictos que exigieran pruebas de Habilidad sin Resistencia, como cruzar un río a nado o cosas así, pero sentí que hubieran sido adornos sin sentido. No había nada narrativamente interesante en juego.

Así que apresuré el asunto. Llegaron a una ciudad, pero debían cruzar un puente resguardado por soldados no muy preocupados. Rein tuvo que dialogar con ellos y convencerlos de que no tenía nada ilegal, pero por otra parte sin revelar qué era lo que traía en sus sacos. Tuvo suerte y no tuvo que matar a nadie, así que sin dar muchos detalles, entró a una ciudad bastante próspera. El líder de los esclavos lo llevó a un lugar dedicado a la reparación de cosas y a la venta y fabricación de elementos de metal, muy caros y escasos. Tal como habían acordado, vendieron la carga y la dividieron en tres, y luego los esclavos partieron sin dar a conocer su rumbo. Así, Rein quedó con una gigantesca fortuna en su saco, tan grande que debe tener cuidado para no llamar la atención por el ruido de las monedas.

Ni lento ni perezoso, se puso en contacto con un tabernero para buscar un lugar donde pueda invertir todo el dinero. Sus planes involucran prostíbulos y varias cuestiones de esa calaña, pero queda por ver cómo se materializan. Por lo pronto, Alejandro eligió un Elemento Clave: un Lugar, un sitio en la frontera donde se comercializan todo tipo de cosas de contrabando. En la siguiente aventura se involucrará con eso para ganar Mejoras.

Mientras tanto, íbamos intercalando partes de la historia de los demás personajes, que se enredaron en varias cuestiones algo graciosas.

Gendry estaba instalándose en su nueva ciudad, para lo cual debía cambiar algo de metal que había encontrado en su nuevo hogar, para tratar de conseguir una puerta. Pero antes hice que conociera a Oriome. El jugador que lo interpretaba quería armar un personaje más inocente y tranquilo que lo común, así que pensé en incluirlo dentro de la secta con la que Gendry había tomado contacto.

Oriome estaba viviendo en uno de los recintos de este movimiento, por lo que Turmun se lo presentó a Gendry. Ambos hicieron buenas migas y fueron a conseguir la puerta.

Pero antes, Gendry había visto a Erk tocando la flauta en la plaza e "hipnotizando" a una cobra entrenada, así que de camino decidió acercarse para observar más la reacción del público. Al poco tiempo llegaron Ukael y Maianka, los dos hijos de la familia que él había conocido en el camino. Sin embargo todo salió mal: Ukael se trenzó en una discusión con Maianka, porque le dejó como pago a Erk monedas que se suponía debían ser gastadas en comida. Gendry intentó solucionarlo, con la ayuda de Oriome, que comprendía el idioma hablado por Maianka. Sin embargo la cosa se desmadró: aprovechando que todo estaba al límite, decidí proponer el uso del Elemento Clave "Una situación confusa que deriva en un malentendido cultural". La discusión se fue de cauce y Gendry, recordando que Maianka supuestamente estaba enamorada de él, intentó una especial tirada de Convencer, que fue penalizada y bonificada varias veces (en el segundo caso, por varios dados de regalo).

Como consecuencia del éxito, Maianka quedó algo obnubilada y dejó de protestar, peeeeero... Resultó que su padre estaba cerca, y vio cómo, inadvertidamente, Gendry tocó sus cabellos con una mano, al hacer un gesto algo demasiado enfático. Interpretando esto como un gesto de intimidad no aprobado por él, armó un escándalo tremendo frente al público de Erk.

Como al buscavidas esto no lo ayudaba en nada a la hora de conseguir sus monedas, tuvo una idea sencilla para detener la pelea: simplemente sacó un tono agudísimo en su flauta, dejando a todos casi sordos. El truco sirvió y tanto Gendry como Oriome tuvieron suerte en sus tiradas, logrando que el anciano se calmara y entendiera que todo había sido un malentendido. Rápidamente, sin aceptar culpas ni pedir perdón por el escándalo, se fue con sus hijos a la rastra.

Hasta aquí, todo relativamente bien... El problema es que, mientras Oriome y Gendry fueron a negociar la puerta para la casa del segundo (consiguiendo un buen resultado, por lo que con el metal que tenían ganaron una puerta y un juego de muebles), Erk comenzó a dedicarse a contar una versión algo distorsionada del acontecimiento que recién había sucedido. Incluso comenzó a prometer a algunos parroquianos que haría que el protagonista central de incidente (Gendry) apareciera en una de las tabernas de peor calaña de la ciudad.

Finalmente, luego de conseguir su puerta, Gendry consultó a Turmun sobre la situación de la familia de Maianka. Su idea es tratar de conseguirles una casa más grande, ya que según sabe por Ukael, la que tienen es compartida con familiares y no es muy confortable. Sin embargo, Turmun, ya sabiendo lo que había sucedido en la plaza (es una ciudad muy pequeña), le aconsejó dejar el tema como estaba por un tiempo, para no provocar mayores malentendidos.

La cosa terminó con Erk intentando engañar a Gendry para que aparezca esa noche en la taberna, aprovechando una previa invitación a comer. Sin embargo, Gendry también se comprometió a asistir a una cena con los miembros de la secta, ya que quiera aprender más sobre los Padres Grises y Turmun está dispuesto a darle espacio en la misma.


La sesión fue algo despareja, en gran medida porque tengo a tres personajes por un lado y a uno solo por el otro. Es por eso que aceleré la parte correspondiente a Rein, ya que era una partida de transición que va a dar paso a una nueva situación en donde el personaje va a poder lucirse más, involucrándose con otras personas, a las cuales tal vez no siempre podrá matar.

Lamentablemente no pude jugar nuevamente las dos siguientes semanas. Sin embargo mi temor ahora pasa por el hecho de que no tengo tiempo para agregar nada al texto, ni en reglas ni en ambientación. Tengo otras prioridades en escritura y, si bien no es nada malo jugar sin redactar nada, me gustaría simultanear ambas cosas.

Creo que pasaré parte del verano dirigiendo y acumulando pequeñas correcciones, mientras voy agregando al juego ciertas reglas como las de los Elementos Clave. Recién ahora los personajes están sumando puntos de Mejoras, de manera que los nuevos Secretos y Habilidades empezarán a transformarlos y en su uso se verán muchas cuestiones para mejorar. Espero que entonces una reescritura general del juego sea posible para acercarlo más a una edición terminada.

En este sentido, cuestiones como el Pegar Duro, el uso de Aerith y reglas como las de Efectos son algo particularmente crocante, que quiero masticar y paladear con cuidado. No gano nada cambiando y recambiando cosas en el aire: hay que probarlas bien antes de proponer reescrituras. Ya veremos cómo sale todo.

jueves, 5 de diciembre de 2013

La ambientación de Aerith

Para los que quieran enterarse de cómo es a grandes rasgos el mundo que presenta Aerith, les dejo un fragmento/introducción del manuscrito.

Grinddaln era un mundo dividido entre los Dioses del Orden y del Caos. Los primeros, estructurados, lentos para decidir y ligados a infinidad de códigos; los segundos, caprichosos, flexibles y dados a cambios de opinión rápidamente. Ambos habían creado Grinddaln muchos eones atrás. Una infinidad de Dioses Mayores y Menores competían en el plano físico dando favores a sus creyentes, poder a sus sacerdotes y manipulando reinos, familias y facciones.

Rápidamente esto llevó a la conformación de grandes grupos de adoradores, y la mayoría de los reinos terminaron rindiendo culto a unos u otros. Pero aquella competencia no era del agrado de los Dioses Mayores, quienes recordaban vívidamente la Era de la Creación del Mundo, en la cual la lucha había sido directa y sangrienta.

Fue por eso que las dos facciones acordaron un pacto. Todos los Dioses permanecerían en el Plano Etéreo, y sólo influenciarían a los humanos de manera indirecta, a través de sus sacerdotes. Pero cada mil años, en una fecha precisa y conocida por todos, los Dioses descenderían a Grinddaln y combatirían como en los viejos tiempos, apoyados por sus creaciones humanas, quienes a su vez se enfrentarían, reino contra reino. Cada bando confiaba en ser el ganador, pero si no lo había, mil años después, todo se repetiría.

Los siglos pasaron y tres veces descendiendo los Dioses a Grinddaln, dejando a este mundo en un lamentable estado de destrucción y catástrofe. Los continentes se partían, las islas se hundían y surgían nuevos territorios. Luego de estos Cataclismos, en los que el mundo era parcialmente recreado, los humanos vivían existencias miserables y trágicas, siendo diezmados por las guerras y las catástrofes, para luego reconstruir lentamente sus reinos e imperios.

Los Dioses Mayores no veían nada malo en esto, pero los luego del Tercer Combate, algunos Dioses Menores comenzaron a dudar. Hijos y nietos de los Dioses Mayores, muchos de ellos habían perdido ya a varias generaciones de sus descendientes, que habían sido engendrados con humanos. Algunos solían pasar breves temporadas en Grinddaln, siempre que les estuviera permitido, y comprendían mejor la miseria humana. Temían, además, que en el siguiente Combate el mundo fuera destruido, porque el poder de los Dioses era cada vez mayor y se usaba con menos restricciones.

Durante los siguientes mil años, un grupo pequeño de Dioses Menores comenzó a tejer un cuidadoso plan, al que se fueron incorporando más y más Dioses Menores. Poco antes del inicio del Cuarto Combate, sus sacerdotes, previamente informados, se presentaron para un sacrificio final.

La tierra tembló, y los cielos cambiaron de color. Los santuarios y templos de los Dioses Menores quedaron desiertos, cuando sus guardianes desaparecieron misteriosamente. Se materializaron en los lugares más diversos: en medio de desiertos, islas abandonadas y ciudades populosas, orando en algún idioma desconocido. Los cielos se iluminaron y de pronto, todo lo que estuviera hecho de metal comenzó a arder y disolverse. Los soldados apenas tuvieron tiempo de quitarse sus armaduras, y muchas mujeres quedaron marcadas por sus joyas al rojo vivo. Todo el metal extraído, e incluso parte del que estaba bajo tierra, se distribuyó junto a los sacerdotes que oraban, atrapándolos en extrañas máquinas místicas.

De esta manera, los Dioses Menores formaron una barrera, que cubre casi todo el mundo, separando completamente el Plano Etéreo de Grinddaln. Esto impide que los Dioses Mayores puedan pasar al Plano Físico, evitando entonces la realización del Cuarto Combate, pero aislándolos a su vez de los humanos.

Lamentablemente, esto significó que la castigada superficie de Grinddaln terminara de quebrarse nuevamente. El mayor de los continentes, Fendal, se fracturó en tres. Surgieron nuevos territorios en los mares y ciertas islas quedaron aisladas o fueron hundidas. Sin embargo, el caos fue menor, y muchos reinos e imperios mantuvieron su integridad, aunque con grandes problemas. En la actualidad, han pasado casi cien años de la Huida de los Dioses, y estos reinos todavía están luchando con las consecuencias directas de este Cataclismo.


Las Columnas
Los Dioses necesitaban canalizar su energía hacia todo el Plano Físico, mientras no permanecían en él. Para ello debieron tomar el metal, que podía mantener y transportar la energía mística de su esencia, en cantidades colosales. Fue así que surgieron las Columnas.

Dentro de ellas habita la esencia vital de al menos un sacerdote de los Dioses Menores, que se mantiene “vivo” gracias a la esencia divina que corre por la Columna. Los sacerdotes son fuentes de consejo y de antiguas historias, por lo que suelen ser venerados localmente. Sin embargo, no todos sobrevivieron, y muchas veces los que sí lo hicieron no quieren o no pueden comunicarse con los demás.

La función de las Columnas es acaparar Aerith, la esencia de los Dioses, y diseminarla nuevamente por el mundo, manteniendo en funcionamiento la barrera mística que separa a los hombres de los Dioses. Este conocimiento les llegó a la mayoría en el momento de la instauración de las Columnas, cuando los Dioses hablaron por boca de sus sacerdotes y explicaron lo que sucedía. En casi todas las regiones, esto aceleró la instauración de prohibiciones legales, que suelen penar con la muerte a todos los que dañen las Columnas para obtener metal. Sin embargo, en muchos lugares remotos nadie escuchó a los sacerdotes, y persisten creencias animistas que ven a las Columnas como totems de los Dioses, como la materialización de alguno de ellos o como alguna clase de milagro al cual al que realizarle ofrendas o sacrificios.

Muchas décadas han pasado, y la mayoría de las columnas siguen allí: en medio de desiertos, ahogadas por las junglas, en las gélidas regiones del sur y en medio de las ciudades y pueblos, donde son lugares de reverencia y culto. Muchos ya no creen en los dioses; muchos los han olvidado completamente, pero todavía algunos esperan su regreso. Aunque parte del paisaje diario, las Columnas no pasan desapercibidas para nadie.


El Aerith
El Aerith era la sustancia mística que los Dioses enviaban a sus sacerdotes para canalizar sus deseos, permitiendo verdaderos milagros. Sin embargo, los sacerdotes no eran más que conductos, y no podían manipularla según sus deseos. Con la Huida de los Dioses, esto ha cambiado.

El Aerith es la esencia de los Dioses, y por lo tanto no puede ser destruida. Circula por el mundo libremente, aunque ahora, al no estar atada a la voluntad de los Dioses, puede ser acumulada y manipulada por los humanos. Es así que ha surgido una pequeña casta de hechiceros, chamanes y otros tipos de personas que utilizan el Aerith de acuerdo a principios y reglas novedosas. Algunos los usan para el bien; otros para todo lo que dé dinero; otros, para el mal.

Sin voluntad que lo guíe, el Aerith fluye de manera caótica. Por eso es tan necesaria la existencia de las Columnas, que mantienen constantemente la circulación de Aerith, dando poder al Último Designio de los Dioses. Sin embargo, la depredación de las columnas que están fuera de las áreas pobladas, algunas catástrofes naturales y otros factores hacen que esta circulación no sea tan fluida como debiera.

Así, el Aerith se concentra en zonas poco pobladas, en donde tuerce lentamente las leyes de la naturaleza. Deforma sutilmente a los animales, construyendo monstruos; enloquece a las personas que no saben manipularlo o crea zonas de vegetación extraña en donde suceden cosas anormales.

Esto ha reforzado la necesidad de los chamanes, individuos solitarios que viven en estos lugares alejados y se convierten en guardianes del Aerith, tratando de canalizarlo y evitar su acumulación perniciosa, mientras investigan otros usos de esta sustancia mística tan poderosa y peligrosa.


Las sociedades luego del Cataclismo
La fragmentación de Fendal causó todo tipo de problemas geográficos y políticos. Destruyó imperios, aisló regiones enteras haciendo surgir montañas o desiertos. Cambió el curso de ríos, creando vergeles codiciados. Esto derivó en todo tipo de problemas sociales, llevando a guerras civiles, hambrunas, revoluciones, caída de reyes y emperadores, exilios, etc.

Por si fuera poco, la certeza de que los Dioses habían Huido del Plano Físico trajo desesperación, y la desaparición completa de la casta religiosa. Con los sacerdotes de los Dioses Menores convertidos en Guardianes del Último Designio, los sacerdotes de los Dioses Mayores perdieron sus poderes y fueron asesinados o tuvieron que adoptar otras formas de vida. La falta de apoyo a ciertos gobernantes, que dependían en gran medida de los favores de los Dioses, determinó su caída precipitada y su sustitución. Con la desarticulación de ciertos Imperios, han surgido nuevos reinos, así como regiones que nadie disputa debido a su inutilidad o peligrosidad.

La falta de metales ha trastocado la vida diaria. Todo lo que puede ser reemplazado por madera o piedra hace tiempo ya fue convertido. Abundan las armaduras de cuero o pieles, las cuales son reforzadas a veces por trozos de madera tallada. Solamente los más ricos pueden pagarse armas, armaduras u otros elementos de metal, y muchas veces éstos son apenas ceremoniales, hechas de los metales más baratos.

La falta de metal ha hecho a algunos muy pobres y a otros muy prósperos. A veces, regiones alejadas en las que se han descubierto minas sin explotar se vuelven zonas de riqueza, pero también muy codiciadas. Sin embargo, regiones muy desarrolladas y prósperas se vieron arruinadas y ahora apenas sobreviven.

domingo, 1 de diciembre de 2013

Probando Aerith (VII)

Ayer tuve otra sesión de prueba de Aerith, "lamentablemente" con un sólo jugador. Y lo digo con comillas porque, si bien me hubiera gustado tener al menos un jugador más, la pasamos bien con Facundo, el tester entusiasta, y una vez más el sistema nos mostró sus cualidades.

Fue una partida principalmente charlada, en la que apenas tiramos los dados. Eso me dio una sensación extraña, porque ¡no parecía rol! O al menos el tipo de rol al que estamos acostumbrados. Una de las cuestiones que medité mucho fue justamente eso, cómo no tengo parámetros para ciertas cuestiones, cómo me acostumbro, lentamente, a pensar de otra manera la forma de narrar.

La cuestión era que el incansable investigador que planteó Facundo partió de una ciudad de Nkarn, junto con una familia de la que se había hecho amigo y algunas familias más, hacia Thushka, un nuevo asentamiento que está creciendo según se desentierran y encuentran ruinas de la antigua civilización que dominó el Reino Maldito.

En el camino hacia allá, Gendry se hace amigo de uno de los guías, que bautizamos Mohamin, quien le contó cómo en Nkarn las cosas funcionan de manera anárquica, pero al mismo tiempo, ordenada. Es una tierra de promesas pero también de peligros, porque a veces el descubrimiento de un complejo abandonado en el que pueden vivir varias familias termina en derrumbe y catástrofe. Hay que trabajar seriamente en búsqueda de la forma de vida, y no esperar que todo caiga del cielom ya que sigue siendo un desierto, un lugar abandonado.

La relación con este guía se fortalece al ver que el personaje es un estudioso, alguien que busca conocimiento, por lo que promete hacerlo hablar con una persona muy influyente en Thushka.


Una vez llegan a la ciudad, la caravana debe pasar la noche en un pequeño campo de refugiados, en condiciones algo inhumanas. La mezcla de culturas y costumbres atrae a Gendry.

El sitio es un enclave rocoso en el desierto, con dos grandes montañas en donde se apilan cuevas mejoradas por acción humana, así como pequeños complejos subterráneos y viviendas en la superficie, destruidas por la acción del tiempo y reconstruidas de manera anárquica y muy tosca.

Al día siguiente, cada familia migrante debe hacerse cargo de su propia supervivencia. Esto implica que deben buscar un lugar para vivir, entre las varias elevaciones perforadas que forman complejos residenciales. Pero primero, Gendry busca a Mohamin, quien lo lleva con Turmun, un antiquísimo sabio local. Luego de una mañana y un almuerzo de charla, queda claro que Turmun es el líder de un corriente mística o secta, que se hunde en la tradición más antigua del nuevo Nkarn. El anciano le cuenta gran parte de la historia del país, así como de su origen anterior al Cataclismo y cómo los Dioses maldijeron el lugar cuando sus líderes los desafiaron. Las creencias de Turmun plantean que en Nkarn yace un mejor destino para la Humanidad, ya que sus antiguos pobladores gozaron de gran esplendor sin depender del favor divino, edificando gigantescos palacios y logrando cosas que ahora parecen imposibles. Es por eso que sus creyentes hacen todo lo posible para desenterrar estos misterios.

La charla entusiasma a Gendry, porque aprende de primera mano mucha de la historia del país y, tal como Turmun quiere, se siente atraído por comenzar a indagar en esos misterios. Es por eso que, mientras Mohamin (por órdenes expresas de Turmun) le busca un lugar para habitar, el viajero trata de encontrar aquello que obsesiona al líder local: el centro del asentamiento que ahora yace en ruinas, el cual puede ser un palacio o un templo. El maestro espiritual cree que lo que ha sido hallado no es más que una parte de una ciudad más grande, y que otros lugares, llenos de tesoros del saber, yacen enterrados o abandonados.

Aquí se planteó la primera tirada de importancia en la partida. Si fallaba, Gendry perdería el tiempo, o incluso caería en un hueco o trampa en el suelo (con un -1); pero si sacaba al menos 2 éxitos, hallaría la zona donde está enterrado lo que se busca. Con un éxito más, también hallaría un lugar para vivir.

Como obtuvo un 3 en Percepción, decidimos que logró los dos objetivos. La tirada fue sin oposición; coordinamos en que encontrara una extraña vivienda, tallada en una gran roca, en un lugar relativamente apartado del asentamiento, donde nadie se había puesto a buscar. El lugar está oculto, tiene tres habitaciones, tallas que es necesario descifrar y poco más.

La segunda tirada de mayor importancia de la partida fue cuando Gendry se puso a buscar metal; de nuevo una tirada sin oposición, en donde a mayor resultado, más se encontraba. Con uno, algo de metal suelto; con dos éxitos, un cuchillo; con tres, algo de oro. Si bien no hubo tanta suerte, el investigador nómade encontró los restos de un baúl (cerradura y punteras de metal) y un cuchillo sin mango, que puede repararse y ser una excelente herramienta.

Una vez asegurado el lugar, Gendry se preocupó por llenar los requisitos legales para declararse dueño (marcar el sitio, hablar con el líder local frente a testigos, etc.), por lo que el hallazgo lo hizo propietario. Turmun se mostró muy alegre por las buenas noticias, que remarcan que el viajero es alguien que la comunidad necesita: no es casualidad que haya pasado por allí, se hayan conocido y encima haya descubierto tan excelente lugar para vivir. Si bien tiene que conseguir una puerta (y en eso el metal será de ayuda), la idea de que se asiente para ayudarlos a explorar la zona se va cristalizando.

Con respecto al uso del sistema, como dije antes, me pareció raro tirar tan pocos dados. Sin embargo, es normal si tienes a un sólo personaje y encima en un ambiente poco hostil, en donde la historia puede moverse charlando, preguntando, negociando. Durante el viaje en la caravana, hice algunas tiradas de Interactuar (ya que Gendry es de acercarse a completos desconocidos para charlar de cualquier cosa, y eso puede molestar a algunos). En un caso creo que estuvo bien; en los otros, dudé o no las hice, porque me pareció que no valía la pena y era simplemente copiar los esquemas de los juegos de rol más tradicionales, en donde uno tiene que tirar dados a cada paso.

En resumen, si bien no aprendí ni retoqué demasiado del juego, es una forma de mantener en movimiento el testeo y seguir adelante. Realmente estoy disfrutando el dirigir mi juego, veo que los jugadores lo disfrutan y eso es genial, es todo lo que siempre quise tener. A ver cómo sigue todo ahora.

jueves, 14 de noviembre de 2013

Diario de diseño: Aerith (XVII)

¿Cuando poco se convierte en mucho, o en demasiado?

Este es uno de los grandes dilemas que enfrento estos días. Se refiere a una cuestión de personalización, de opciones para personajes: la cantidad adecuada de Claves y Secretos.

Lo he visto en otros juegos, adquiridos o diseñados por mí: cuando hay cierto interés por la ambientación, a los jugadores no les da lo mismo tener un casco que tener un yelmo, ser un noble genérico que ser un duque, ser un caballero común que ser miembro de tercer nivel de la Orden del Fénix Negro. En lugar de diferenciar a su personaje durante el juego, quieren hacerlo desde el arranque.

Cuando los jugadores ven que hay una cierta cantidad de opciones, en cualquier cosa (armas, armaduras, Clases, defectos y virtudes, lo que sea), empiezan a pensar más y más, y a pedir todavía más opciones. Yo estimo que a partir de la docena de elementos, muchos jugadores se marean, o comienzan a buscarle la quinta pata al gato, tratando de crear combos o combinaciones especiales, aunque no sean munchkins ni nada por el estilo.

Esto es muy positivo, sobre todo en esta etapa de diseño, porque los jugadores más activos e ingeniosos sugieren nuevos elementos que ellos desean ver en el juego, pincipalmente Claves. Ya son varias las adiciones bajo pedido, así como los cambios que hice al ver durante el juego que alguna era imprecisa, confusa, demasiado estrecha, etc.

Sin embargo, me pregunto ahora, ¿no serán ya suficientes? En estos días, mientras me estrujaba la cabeza pensando más opciones, se me ocurrió que no debería estar haciéndolo. No vale la pena meter cosas porque sí. Ya hay 30 Claves y unos 43 Secretos. Es normal que un jugador no encuentre justo lo que busca; eso se soluciona conversando una nueva Clave con el GJ, o modificando otra. Por otra parte, si sigo metiendo elementos no sólo pondré cosas innecesarias, que lastrarán la ambientación, sino que confundiré más a los jugadores (principalmente a los nuevos, a los sin experiencia) y alargaré el proceso de creación de personajes alentando indirectamente la lectura de más páginas.

No digo que no agregaré nada de nada a partir de ahora, pero sí que seré más selectivo. Salvo que se me presente o se me ocurra una Clave o Secreto realmente interesante, no pensaré en sumarlo a la lista.

Todo esto es parte de un problema de fondo más amplio. Aerith iba a ser un juego pequeño, más sencillo, pero creció y será uno mediado, en complejidad y cantidad de páginas. De nuevo, la idea es encontrar la frontera entre lo mucho y lo poco.

domingo, 10 de noviembre de 2013

Bocetando

Este sábado se suponía que iba a estar testeando Aerith con una nueva partida y muy posiblemente, nuevos jugadores.

Sin embargo, una seguidilla de cuestiones personales se apilaron para hacer de esto un imposible.

En casa, hice limonada: me senté a repasar las correcciones recientes del manual, así no se apilan demasiado. Pronto hará falta reimprimir algunos capítulos, porque los tachones y agregados confunden.

En unos días, espero poder seguir donde había dejado.

domingo, 27 de octubre de 2013

Probando Aerith (VI)

¡No está muerto lo que no se mueve!

Finalmente pude organizar una nueva sesión de prueba de Aerith, en nuestro club de rol. Los interesados fueron un jugador nuevo y uno que conoció el juego durante Rosario Juega Rol 2013, así que es una doble alegría. Una de las mejores pruebas es enfrentarse con jugadores desconocidos, para explicarles todo de cero.

Como primer paso les comenté que no hacía falta arrancar con pregenerados (como ellos querían, para ahorrar tiempo) porque el proceso era sencillo y rápido, y pude ver nuevamente que estaba en lo correcto. En unos 40 minutos había ya personajes muy bien armados, sobre todo gracias a que tenía dos copias del capítulo de creación de personaje, con Habilidades, Secretos y Claves incluidos. Un punto a favor de ambos jugadores fue su iniciativa en saber cosas del juego (uno hasta lo había googleado para saber más sobre el mismo). También valoré mucho sus ideas y críticas, ya que uno de las necesidades de este tipo de sistemas es la iniciativa de todos los jugadores, que tienen más autoridad narrativa y poder sobre lo que sucede.

Sin adentrarnos demasiado en los detalles de la ambientación, que presenté sólo de manera general, pudieron armar personajes muy interesantes, sobre todo por el uso de las Claves. Facundo, que no conocía previamente el juego, creó un explorador/antropólogo/arqueólogo nómade, que busca conocimiento en todo lugar donde llega (Clave del viajero incansable). Alejandro, que conoció el juego en una demo en RJR2013, creó un mercenario desalmado, codicioso y hambriento de poder, que podría vender a su madre si de ello sacara buenas ganancias (Clave de la sed de sangre y del poder).

Rápidamente acordamos que sus personajes no se cruzarían: eran demasiado opuestos como para armar una partida "no violenta", pero coincidimos en que más adelante, cuando siga la campaña, tal vez hayan cambiado lo suficiente como para conocerse. Por eso también decidí habilitar la regla de los dados de regalo, que no había utilizado hasta ahora.

Para facilitar la narración contaré ambas historias sin cortes, ya que obviamente tenía que hacerlo para pasar de jugador en jugador.

Empiezo por el personaje de Facundo, que se armó un explorador en busca de conocimiento y artefactos de metal. Lo situé en camino hacia el Reino Perdido de Nkarn, donde confluyen ruinas, antigüedades perdidas y muchas cosas más. Durante la partida charlamos sobre que la Clave del viajero incansable no encaja totalmente con lo que él quiere para el personaje, por lo que quedé en crear una nueva, más acorde. Me explayaré más adelante sobre este punto.

Su explorador rápidamente aprendió que debía unirse a una caravana para cruzar la parte exterior de Nkarn. Entre la franja exterior y la interior, más próspera, hay un desierto muy crudo que requiere la ayuda de otros para sobrevivir. Así que hizo algo de sociales y comenzó a preguntar por leyendas, ruinas, etc., pero generalmente los refugiados sólo tienen datos vagos y cosas que se repiten unos a otros.


Durante el cruce, al fallar una tirada de Aguantar, no soportó el enorme calor y se desmayó. Por suerte la caravana estaba formada por refugiados que se ayudaban unos a otros y como él no había molestado a nadie, fueron muy buenos con él. Despertó en una tienda, en la que una joven lo atendía muy solícitamente. Al recuperarse un poco, los hombres de la caravana le dijeron que lo ayudarían a continuar.

Sin embargo al día siguiente, Facundo me planteó que su personaje quería seguir caminando por sus medios, porque al ser llevado en camilla dejaría al borde de la muerte a las personas que lo ayudaran. Así que, para sorpresa de sus compañeros, comenzó a caminar lentamente, superó otra tirada de Aguantar y logró continuar hasta el mediodía, momento en el que el agua y algo de comida lo ayudaron a recuperarse más. Como me gustó mucho lo que planteaba, le di un dado de regalo.

Durante la travesía varias personas más habían muerto o enfermado por el calor, siendo él el único que se había repuesto, lo cual llamó un poco la atención. En la última noche, el explorador aprovechó para seguir charlando y sacando algunos datos a los refugiados; algunos pensaban que Nkarn era un país mágico, donde todos sus problemas se solucionarían, pero otros sabían que no todo era perfecto y había que tener cuidado.

Finalmente llegaron a una gran ciudad, llena de ruinas y lugares abandonados, que son aprovechados por los refugiados para vivir. Rápidamente la caravana fue "asaltada" por comerciantes, ávidos de vender cosas útiles e inútiles a los recién llegados. Una tirada de Reaccionar no muy buena (sumada a un punto de Instinto) hizo que el personaje perdiera contacto con toda la caravana, que se disgregó, a excepción de la familia de la chica que lo había atendido. El explorador se mantuvo cerca de la misma y, una vez lejos del ruido, les pidió si podía mantenerse junto a ellos porque no quería quedarse solo en una zona que no conocía. La familia, compuesta por el padre y la madre, la muchacha y un niño, accedió.

Se fueron entonces a una posada excavada en el suelo rocoso. Había sólo dos habitaciones, así que luego de una pequeña disputa cultural (sólo el niño habla el idioma del explorador), quedaron en que la madre, el padre y la hija dormirán en la misma pieza, mientras el explorador compartiría otra con el muchacho. Antes y durante la cena, el aventurero siguió juntando datos, y aprovechó una partida de un juego de ingenio para recuperar el punto de Instinto que gastó para no perder contacto con la caravana. Hasta allí llegamos.

Seguiré ahora por el personaje de Alejandro, el mercenario. El mismo fue contratado por un noble de Inrim, un país arrasado y con un gobierno despótico, para capturar a tres esclavos fugados de las minas. El dato a tener en cuenta es que Alejandro planteó un personaje despiadado pero algo corto de entendederas (¡con Razón 1!), y lo interpretó muy bien. Al poco de partir en la búsqueda para evitar que estos esclavos cruzaran la frontera, tuvo que pasar una noche sin fuego porque no pudo encontrar nada para quemar. Sobrevivió al frío con una buena tirada de Aguantar. El día siguiente se perdió, subiendo a las montañas en lugar de seguir por el valle. Allí, intentando ubicarse, creyó encontrar un pueblo, pero era sólo una cabaña abandonada. Sin embargo, tuvo mucha suerte: en una tirada de Percepción excelente, halló una roca que marcaba el acceso a algo en la montaña. Siguió las instrucciones y se topó con una caverna, improvisó una antorcha (ya era casi de noche) y entró. Con mucha suerte encontró un pico de minero y marcas de explotación de minerales. Sin embargo, cuando salió, la antorcha se apagó y se descubrió de noche, sin idea hacia donde ir, sin nada para quemar, etc. ¡Trató nuevamente de orientarse y se perdió! Así que pasó la noche durmiendo a la intemperie, sin rumbo fijo.

Sorpresivamente se despertó cuando estaba por ser atacado por los tres esclavos. La idea que le planteé, que había ido surgiendo mientras jugábamos, era que éstos se habían escapado para explotar una mina secreta, que sólo ellos conocían, huir por la frontera y comenzar una nueva vida. El mercenario estuvo a punto de atacarlos, pero los esclavos le plantearon un trato que él no pudo rechazar: explotarían la mina entre los cuatro (ya que él tenía el pico), dividirían en partes iguales el botín, cruzarían la frontera y luego cada uno sería libre de hacer lo que quisiera.

Así que luego de un día de picar rocas, juntaron todo lo que podían cargar en unos sacos que tenían los esclavos y partieron. Con tan mala suerte que descubrieron que el paso estaba guardado por un grupito de soldados, y no pudieron hacer nada para evitarlos (salvo cuando encontró la roca y el pico, Alejandro sacó siempre tiradas malas o mediocres, como podrán ver).

Aquí empezó la diversión. El mercenario tenía una insignia que lo identificaba como empleado de un noble, así que engañaron a los soldados diciéndoles que él estaba a cargo de los esclavos y que se había perdido y necesitaba comida para llegar al siguiente pueblo. Tuvieron que esperar a que se despertara el jefe del escuadrón; mientras tanto los cuatro se organizaron porque intuían que la acción sería inminente. El mercenario intentó engañar al jefe con la misma excusa, pero tuvo malos resultados y según la negociación, lo convenido era que el jefe se mostraría dubitativo y sospecharía algo raro. Entonces el personaje de Alejandro usó su as en la manga: el Secreto del Cuchillo Inesperado. Atacó al jefe y con un buen resultado logró matarlo de un sólo golpe, mientras el resto de los soldados estaban durmiendo o distraídos.

Eso inició el ataque: los esclavos se dirigieron a la tienda del capitán, donde supuestamente había soldados durmiendo, y el mercenario intentó confundir a los soldados diciéndoles que los esclavos intentaban escapar. Cuando los dos guardias que estaban despiertos se dirigieron a la tienda para detenerlos, el mercenario los atacó por el flanco. Uno de ellos no alcanzó a Reaccionar, y murió; el otro sí, y entonces...

Entonces nos dimos cuenta que el espacio en donde estábamos estaba cerrando antes de hora. Todavía no sabemos por qué, pero el Centro Cultural está administrado por personas fuertemente involucrados en la política (bastante de izquierda) y yo sospecho que como el día siguiente había elecciones, al vez necesitaban armar algo al respecto. El tema es que, para no hacer todo a las apuradas, decidimos seguir este fragmento de la historia por el grupo de FB del club, lo cual sin duda le dará algo de color.

Más allá de este pequeño incidente, la pasé genial, me divertí mucho y no sentí ninguna de la presión que suelo tener cuando dirijo, sobre todo cuando no traigo nada armado. Me relaja mucho dirigir con un sistema como este, y además, esta vez no cometimos ninguno de los errores más comunes, como lanzar los dados antes de negociar o cosas así.

Los jugadores estaban muy motivados, les gustó el sistema y la ambientación y me hicieron muchas preguntas sobre la misma, algo que me cayó muy bien. Además, su uso inteligente de las Claves y sus propuestas me hicieron dar cuenta de la necesidad de ajustar algunas de ellas, así como de crear otras. Por ejemplo, la Clave de la sed de sangre es demasiado breve y ambigua: cuando el mercenario mató al jefe de los soldados, no estaba planteado el combate, y además, se puede argumentar que fue más necesidad que placer lo que llevó al personaje a actuar como lo hizo. Voy a darle ese punto a Alejandro pero cambiaré la Clave para hacerla más específica. También tendría que crear una Clave de los excesos: el personaje es lujurioso, codicioso, etc. Una clave genérica, de este tipo, podría usarse para representar esto, además del alcoholismo y otras cuestiones.

Otro ejemplo es el personaje de Facundo. Su comentario me impulsó a pensar en una Clave diferente: la del Viajero incansable plantea que el personaje no puede dejar de viajar, que es como una especie de manía, ya que lo hace sin necesidad. Sin embargo el personaje de Facundo busca conocimiento, y si debe pasar dos años en un lugar para encontrarlo, lo hará; es sólo una cuestión de coincidencia que haya tenido que viajar tanto para hallar lo que buscaba. Pienso en una Clave de la búsqueda del conocimiento o algo así.

Finalmente, me encantó que los jugadores quieran seguir y armar una campaña. Ambos ya tienen algunas ideas sobre lo que quieren hacer con sus personajes (¡que están recién creados!). Eso me dio la idea de agregar, a partir de ahora, la regla de los Elementos Clave, algo que me gusta mucho, mucho, mucho. A ver cómo sigue.

viernes, 27 de septiembre de 2013

Aerith, a la luz del sol

Mucho tiempo sin novedades, y aquí viene una.

Con mis compañeros del club Sierpes del Sur, desde hace meses estamos preparando la edición 2013 de Rosario Juega Rol, un evento de dos días para promover nuestra afición, acercándola a todo el mundo y aprovechando para conocernos más con los roleros locales, de la zona y de otras ciudades como Buenos Aires.

El evento tendrá lugar el sábado 5 y domingo 6 de octubre en el Centro Cultural La Toma, en Tucumán 1347, en la ciudad de Rosario, a partir de las 14 horas. El sábado por la noche tendrá lugar, también, una tradicional cena de camaradería para enfatizar todavía más el carácter social de nuestro club y del pasatiempo en sí.

¿Pero qué tiene que ver esto con Aerith? Principalmente, que en este evento se presentará en sociedad el juego. Por un lado, ambos días habrá partidas de demostración (con un nuevo formato que se dará a conocer en el momento) y además, el domingo daré una charla comentando el proceso de creación del mismo, en qué estado se encuentra, etc. etc.

Para mí es un gran orgullo y un gran honor. En Rosario Juega Rol 2011 comenté mi experiencia sobre Cómo crear un mundo de juego, pero en este caso para mí la emoción es mayor porque es la primera vez que un juego creado totalmente por mí alcanza este estado, siendo presentado en un evento de este tipo, estando bastante completo, etc. etc. De manera que pienso disfrutarlo mucho.

Espero la asistencia de los que puedan acercarse, ya que sé que este blog se lee por fuera del país. Obviamente, más adelante habrá fotos, comentarios y algunas novedades para contar.

Mientras tanto, los interesados en saber más sobre el evento pueden ir enterándose de lo que se viene en el blog de Rosario Juega Rol.

viernes, 30 de agosto de 2013

Cómo retomar el hilo

Busco esa luz, ese momento, ese cruce de eventos, de oportunidades y voluntades. Esa conjunción de planos y astros.

Hace más de un mes que no toco el texto, y eso empieza a doler.

Tuve un mes de agosto muy rápido, muy bueno en algunas cosas, malo en otras, pantanoso en casi todas.

Ahora el tiempo tiene otra textura, hay otras prisas, otras prioridades (principalmente el trabajo, que se está reactivando). Como un cristal, el tiempo se partió, y a veces no coinciden las piezas: tengo muchas ganas y poco tiempo, o mucho tiempo y pocas ganas.

En este contexto, los muchos proyectos que tengo dando vuelta me chupan esos segundos preciosos, y las prioridades se mezclan.

Desde hace tiempo calculo que Aerith será para el año que viene. Pero ahora no estoy seguro de cómo sacarlo adelante, qué método usar.

Tal vez necesito un descanso de este proyecto, y este se está dando de manera natural. O tal vez es que al no jugar rol desde hace años (al menos seriamente), mi tanque de combustible hace ruidos.

La verdad es que no lo sé.

Mientras tanto, veré cuando puedo dirigir algo más de Aerith, siempre que me acompañen los tiempos. Espero que así sea pronto.

martes, 23 de julio de 2013

Un impasse

Pues sí, el pulpo me atrapó de nuevo.

Pero son buenas noticias, aunque eso implique que el desarrollo del jugo se verá detenido unas semanas.

La situación es esta: del 1 al 4 de agosto tiene lugar en Rosario la convención de comics más grande de Argentina, Crack Bang Boom, este año en su cuarta edición.

Esto implica varias cuestiones. Para esa fecha, no sólo tendré que estar los cuatro días viviendo en el stand de la Revista Términus, sino que además tengo que preparar algunos proyectos personales para mostrar a editores y otros interesados.

Por si fuera poco, los sábados de testeo están todos ocupados: el 27/7 tenemos en el club Back to the dungeon, un evento de rol old school con juegos como D&D y otros más "modernos" que retoman este espíritu aventurero de los primeros juegos de rol. El siguiente, 3/8, es sábado de convención. El 10/8 habrá que ver, el 17/8 tengo obligaciones familiares (hay que ver), el 24/8 todo indica que estaré en otra convención y el 31/8 lo veo imposible (otro compromiso ineludible).

O sea que agosto será un mes "perdido" en cuanto a rol, pero que aprovecharé para otros menesteres.

Mientras tanto, cuando tenga tiempo, seguiré escribiendo. El tema es que, hasta que pase la convención, tengo que escribir diariamente otras cuestiones. Después, espero que todo vuelva a la normalidad.

Por lo menos hasta que en septiembre tengamos nuestra convención rolera en Rosario... que ya se ve en el horizonte.

lunes, 15 de julio de 2013

Probando Aerith (V)

Me siento muy contento: es la segunda sesión de prueba en dos semanas.

En esta oportunidad, Vicka y Damián, del club, se habían interesado por el juego, así que les hice lugar para una mesa. Terminamos armando los personajes antes de jugar, lo cual se tomó su tiempo porque había mucho material para sopesar.

Esto es algo que ya había visto en la mesa anterior: el sistema de creación de personajes es sencillo de explicar y entender, pero al haber muchas opciones, y sobre todo si alguien no conoce demasiado la ambientación, pude costar un poco crear un concepto de personaje, elegir habilidades, etc. Se me ocurrió que tal vez sería adecuado poner arquetipos de algún tipo, sin incluir habilidades o cosas así (porque sugerirían profesiones, algo que no quiero implementar), pero sí dando lineamientos generales sobre el tipo de personajes que existen en Larkit.

En fin, luego de darles ideas y escuchar algunas de las sugerencias que tenían, fuimos delineando a los personajes. Damián ideó un capitán/mercader, que recorre los puertos del Mar Verde, al sur de Larkit, comprando y vendiendo todo tipo de cosas, abasteciendo diversos puertos de la región. Vicka construyó a Amira, una joven mercenaria que huyó de su casa al ser maltratada y ver cómo maltrataban a su hermana menor.

Para su personaje (¡no le pusiste nombre!), Damián se tomó su tiempo para elegir finalmente la Clave del Metal, por la cual su intención principal es la búsqueda de metal en formas sencillas y poco convencionales. El capitán es un visionario, que busca mejorar al mundo encontrando una forma mejor de obtener metal, claro que tampoco es altruista y lo hace por una buena tajada de la futura torta. Por esto se interesa particularmente en leyendas antiguas: cree que la mejor manera de encontrar mucho metal es buscándolo en lugares perdidos y olvidados.

Por su parte, Amira es una joven de poco pensar y mucho hacer, que se plantea siempre una rápida acción sin meditar las posibles consecuencias, por lo que termina empeorando el asunto. Vicka incluyó en el personaje la Clave del defensor (que implica ayudar y defender al inocente, debido a su experiencia familiar) y la Clave del viajero incansable. Amira busca siempre nuevos horizontes, y no puede sentar cabeza en ninguna parte.

Aunque les comenté que podían jugar a los personajes por separado, decidieron que la historia los uniera: Amira sería pasajera en el barco del personaje de Damián.

Una vez decidido esto, rápidamente armamos el inicio de la historia entre todos. El capitán cubría una ruta fija, desde la cual podía verse una isla que a él le interesaba mucho por su Clave. Existían leyendas acerca de que, antes del Cataclismo, esa isla estaba habitada y poseía grandes minas de metales, que ahora valdrían una fortuna. Sin embargo, luego del Cataclismo cesó el tráfico y como no había madera en la isla para construir barcos, los habitantes se quedaron sin comida y murieron. Los marineros decían que estaba embrujada y maldita, porque los espíritus de los muertos atraían a los barcos que pasaban demasiado cerca y los estrellaban contra los arrecifes, intentando apoderarse de su carga.

El personaje de Damián deseaba investigarla para ver si encontraba a las minas, pero sabía que sus marineros no querrían acercarse, por lo que comenzó la partida engañando a su tripulación para distraerlos. Mientras tomaba el timón, los envió a realizar tareas innecesarias. Tuvo gran éxito en su treta, por lo que nadie descubrió el motivo del accidente: el capitán había saboteado su propia carga, y cuando nadie lo veía, pegó un timonazo para evitar un supuesto arrecife. Al hacerlo, parte de los troncos que eran la carga, y otras cosas, salieron volando por la borda, lo que hizo necesario un operativo de rescate.

Las corrientes marinas llevaron lo caído hacia la isla, que estaba protegida por una cadena de arrecifes y bancos de arena. Con gran pericia el capitán logró evadirlos, quedando a pocos metros de la isla y aumentando la molestia de sus marinos, a quienes tuvo que convencer de la importancia de recuperar la carga perdida: de otra manera nadie cobraría lo pautado.

Al ver que la carga se dividía en las aguas costeras, el capitán decidió dividir esfuerzos. Sus marinos se lanzarían al mar para buscar las cajas que estaban en aguas más peligrosas para la embarcación, mientras que él y la pasajera irían en la chalupa a buscar el resto, que ya rodeaba la rocosa costa. Sin embargo, escondía su verdadera intención: con la excusa de buscar agua en la isla, quería en realidad corroborar la existencia de grandes minas de metal.

Una vez pusieron pie en tierra, descubrieron que la isla era muy particular. Montañosa en una parte y con una gran pendiente que se perdía en el mar, no parecía haber signos de residencia humana, ya que todo era una planicie de hierbas y pasto, sin árboles ni arbustos. Un gigantesco peñón era la parte más visible, elevándose unos doscientos metros y cayendo a pico sobre el mar; esto era todo lo que se podía ver desde el mar.

Sin embargo, al poco tiempo de caminar, el capitán notó rastros de civilización. Bajo la hierba larga había restos de casas, incluyendo cimientos de piedra y restos de ladrillos. La sorpresa la dieron los restos de herramientas de piedra y de metal, muy valiosos... y los huesos humanos, generalmente destrozados. El capitán le escondió estos hallazgos a Amira, insistiendo en que quería llegar al peñón para ver si existía algún cuenco natural que acumulara agua de lluvia.

De manera que continuaron el ascenso. Eventualmente la hierba dejó paso a la roca pelada, y entonces encontraron más rastros de civilización: caminos y bancos cortados en la roca, así como herramientas propias de picapedreros y mineros, en franco desorden. Ahora los huesos humanos eran visibles para los dos, por lo que Amira comenzó a inquietarse y el capitán tuvo que volver a insistir: si encontraban agua, podrían evitar detenerse en el siguiente puerto y eso les acortaría el viaje.

Así que, mientras el capitán continuaba recogiendo restos de herramientas de metal que valían una pequeña fortuna, los dos continuaron por un trecho más. Eventualmente Amira decidió adelantarse, ya que el capitán se detenía a investigar.

Amira siguió por el camino labrado en la roca y llegó a una cantera abandonada, al costado de la cual, en una pared cortada a pico, había una gran cueva que parecía una mina. Además existían rastros de un fuego recientemente apagado.

Cuando regresó con el capitán, lo encontró a este riñendo con un hombre casi totalmente desnudo, que al parecer deseaba matarlo.

En este punto corté la narración para comentarles en pocas palabras el funcionamiento del Conflicto Extendido, ya que el PNJ quería matar al capitán, y si lo lograba en alguna tirada, Damián tenía que saber cómo manejarse.

Sin embargo, tuvieron algo de suerte. Damián dijo que su intención era desembarazarse del extraño para poder ver bien quién era y tratar de calmarlo. Al lograr un empate, decidió que la situación había cambiado, y allí entró en escena Amira. Ni corta ni perezosa, ella tomó una tibia y con ella golpeó al extraño. Su intención era herirlo y dejarlo adolorido para facilitar el escape del capitán, pero si fallaba, heriría al mismo.

A pesar de tener éxito, en el siguiente intento de escapar, el capitán volvió a empatar con el salvaje, por lo que decidí que la lucha se había hecho más brusca. Los dos terminaron cayendo sobre Amira, yendo el grupo a parar en un antiguo depósito de grava. Ahora, aunque separados, la tenían difícil para moverse y ponerse de pie, ya que la grava era fina.

Aquí tuve que manejar bien la cuestión, porque aunque no era un conflicto extendido, el personaje del salvaje (ahora podían verlo con claridad) estaba enfrentado a Amira y al capitán, quienes intentaban cosas diferentes. Mientras Amira quiso intimidarlo, el capitán se decidió por medidas más expeditivas, y le lanzó una roca tratando de dejarlo inconciente. El salvaje quiso fugarse de ambos intentos, pero no lo logró: como la tirada de Amira fue inferior a la del capitán, decidí que la roca había sido más rápida que las palabras. El salvaje quedó tendido sobre la grava.

Rápidamente ataron las manos del salvaje en su espalda, con el cinturón del capitán. Fue entonces que reparó en un importante cuchillo de metal que su oponente tenía en su cintura. El grupo decidió dividirse: mientras Amira vigilaba al hombre, lista a matarlo o dejarlo nuevamente inconciente con una roca si se movía demasiado, el mercader fue a revisar la mina. Como no tenía antorcha, tuvo que contentarse con la luz del sol, y sólo pudo avanzar un trecho. Una inspección le reveló que podría haber vetas utiles todavía. De pronto sintió algo húmedo en el suelo, y al tocarlo, comprendió que era sangre.

Retrocedió, bastante alarmado, y dio las noticias a Amira. La pasajera estalló al comprender que su capitán la había engañado, y que sólo buscaba encontrar más y más metal. Entonces Damián tuvo que hacer una excelente tirada de Engañar para convencer a Amira de que en realidad buscaba agua, pero lo del metal era sólo una buena coincidencia.

Decidieron llevar al salvaje a la cueva y lo despertaron, pero entendieron solamente palabras inconexas: "abuelo", "fuego", "salvación" y cosas así. Amira se aventuró también en la mina, tropezando con una tibia humana recién desprovista de su carne, en el mismo lugar donde el capitán había encontrado el charco de sangre.

Cuando Amira regresó a la salida, el capitán comprendió que habían despertado al salvaje sin quitarle su precioso cuchillo de metal, que colgaba en su cintura. El sujeto estaba de pie y aunque atado de manos, era peligroso, por lo que tuvieron que distraerlo para poder quitarselo (una serie de tiradas algo graciosas pero interesantes). Esta acción arriesgada y algo torpe fue seguida por algo peor: el salvaje seguía siendo violento y se abalanzó contra ellos, tratando de herirlos.

En este punto el azar trajo de nuevo algunos problemas, porque por tercera vez se dio un empate entre el salvaje y uno de los personajes (no recuerdo cual de los dos). Ya no se me ocurría qué situación desestabilizandora incorporar a la acción, y acepté propuestas de los jugadores, que tampoco tenían una. Entonces se me ocurrió una idea que se unía con otra idea. Fue así que los personajes de pronto escucharon un gran trueno y se dieron cuenta de que el peñón no les había permitido ver una tormenta que se acercaba a toda prisa.

Pronto comenzó a llover. Amira estaba muy enfadada por todo el riesgo que habían corrido, por ninguna razón valedera, de manera que Intimidó al capitán para convencerlo de que si no huían en ese momento, ella lo sacaría de la isla a patadas. Fue así que comenzaron su fuga, seguidos por un salvaje todavía atado, que obviamente quedó en el camino. Llegaron a la chalupa y comenzaron a remar hacia el barco... sólo para descubrir que éste había desaparecido.

Ahí cortamos la acción, que quedó en un interesante suspenso.


La partida me dejó varias buenas enseñanzas. También me dejó muy conforme porque luego de explicar el funcionamiento del sistema de juego y de conflictos, casi nunca nos olvidamos de declarar las intenciones antes de lanzar los dados. Nos acostumbramos rápido a hacer lo que era necesario, y me sentí cómodo dejando que los jugadores narraran los hechos, aunque no siempre lo hicieron. Por sobre todo aprecié mucho sus ideas sobre lo que rodeaba al personaje y a la ambientación en sí.

No me pesó que no hubiera Conflictos Extendidos, aunque tampoco me hubiera molestado si los hubiera habido. En realidad me planteé la partida de manera ligera, sabiendo que ciertas reglas iban a quedar sin aplicar ya que quería incorporarlas de a poco.

En resumen, fue otro buen paso, tal vez pequeño, pero que me permitió tomar mucho envión para continuar sumando elementos y reglas al juego. No puedo esperar para continuar esta aventura.

viernes, 12 de julio de 2013

Diario de diseño: Aerith (XVI)

Es un poco irónico. No me rendí cuando pensaba que la mecánica de los conflictos extendidos me estaba venciendo.  Y ahora después de una larga batalla, les estoy ganando.

La cuestión era sencilla, después de todo. No era que no comprendiera la mecánica, sino que los textos que la explicaban me parecían todos incompletos. Hay puntos oscuros, que surgieron en un primer playtesting: particularmente, cómo "rebobinar" la acción cuando se declara un conflicto extendido, y qué hacer con la tirada ganadora del conflicto que lo desencadenaba, si incluía recursos gastados.

Lo primero es cuestión de ver cómo está narrada la acción, y lo segundo, pues a ver qué criterio aplicar, pues como digo, las reglas no dicen nada.

Lo que sucedió fue muy curioso: yo estaba disconforme con el texto del Solar System, y lo consideraba incompleto en este aspecto. Lo leía en castellano, para aprovechar la traducción y ganar tiempo en la reescritura. Mencioné algo de esto en el Foro de Rol, y uno de los usuarios, Nargosiprenk, que ya me había hecho sugerencias, me sugirió una página en inglés.

Leerla fue comprender todo. Me encontré con un texto completo, cohesionado, sin muchos puntos oscuros o situaciones no detalladas. Entonces empecé a sudar. Tenía que compaginar datos de La Sombra del Ayer, del Solar System y de esta otra página... Iba a ser titánico.

No me quedé atrás, y comencé a observar las diferencias que habría entre el texto del Solar System y este sitio, porque entendía que era una evolución del primero. Pues no. Eran el mismo texto, sólo que en dos idiomas diferentes.

Fue como un relámpago en un día claro.

La visión de túnel me estaba matando. Después de este primer paso, todo fue cuesta abajo. Creo que lo que no terminaba de gustarme del texto del Solar System (que no ha sido corregido n la página citada) es la falta total de ejemplos. En LSDA existen varios, al menos parciales, que lo guían a uno, pero aquí, aunque uno comprenda el texto, lo siente despojado, frío, y nada cómodo para jugadores novatos.

Pero después de leer el texto en inglés, no sé por qué, comprendí que todo estaba ahí, y que lo que no se explicaba se podía solucionar con algún comentario, algún reordenamiento del texto y ejemplos que pusieran en movimiento la teoría.

El lunes pasé casi una hora leyendo, escribiendo y ponderando el texto, descubriendo esta asombrosa "novedad". El martes le pude dedicar dos horas y media, cifra poco común para un martes (básicamente no hice nada más frente a la computadora). El jueves, otra hora más. Todo avanza mucho más rápido una vez que se rompe el hielo.

Como dato final, una apreciación. Tanto el Solar System como LSDA cometen un error, creo yo, al explicar las reglas de daño directamente dentro del apartado del Conflicto Extendido. Sobrecargan un capítulo ya de por sí largo y complejo, y además hacen parecer al lector que el daño sólo se puede producir dentro de un Conflico Extendido, dejando a un costado la posibilidad de recibirlo en un conflicto normal.

Eso por eso que decidí explicar el daño antes de explicar los Conflictos Extendidos, para agregar dejar bien explicitada la posibilidad de usarlo en todos, aunque el resto de la mecánica está explicada dentro de los CE, ya que existe una parte que está relacionada con los mismos (el asunto del apilado, principalmente).

Otra cosa más para mejorar en los playtest, porque nunca había puesto daño en los conflictos normales.

Y sobre eso, muy buenas noticias. Este fin de semana tengo otra mesa, y todo pinta para una campaña.

domingo, 7 de julio de 2013

Probando Aerith (IV)

Después de algunos amagues, finalmente pude organizar una partida de prueba de Aerith en el club de rol. Afortunadamente había jugadores dispuestos a involucrarse; de hecho tengo que agradecer enormemente a DagaZ, por su apoyo incondicional, y a Vicka y a Damián, que si bien finalmente no pudieron venir (y avisaron con tiempo) se interesaron mucho y se anotaron a la mesa incluso antes de que yo la terminara de imaginar.

Mi idea es comenzar una campaña, para probar en serio el sistema, incluyendo la experiencia y ciertos Secretos y Claves que sólo se ven en ocasiones particulares. De todas maneras para caminar primero hay que dar un paso. Esta es la historia de lo sucedido el sábado pasado.

Como iba diciendo, de los tres jugadores anotados sólo quedó uno, por cuestiones de fuerza mayor. De todas maneras fui confiado porque usualmente hay algunos jugadores dando vueltas en el club, sin mesa, al igual que jugadores más asiduos que tienen mesas cada quince días y posiblemente iban a estar libres ese sábado.

Sin embargo la concurrencia ese sábado fue un poco menor de la del sábado anterior, de manera que no había jugadores sin mesa. Estaba por arrancar a jugar con DagaZ cuando Ezequiel, un amigo que vive en Buenos Aires pero nos visita asiduamente, decidió incorporarse a la mesa. Gracias a su apoyo la misma tuvo otro sabor, así que va también para él un enorme agradecimiento.

Luego de un problema con mi impresora (chorro de tinta, que pronto venderé para pasarme al laser, harto de renegar con cartuchos que se terminan misteriosamente en el peor momento) pude hacer imprimir todo lo que tengo en casa de mi hermano (gracias a su impresora laser, una inversión más grande pero también mucho más confiable). Y no era poco: 55 páginas de ambientación, 26 de creación de personaje (incluye Habilidades, Secretos y Claves genéricas) y 19 de reglamento.

Esto asustó un poco a ambos, incluyendo a DagaZ que ya había leído la versión anterior de la ambientación, mucho más corta. Ya desde el vamos fui corrigiendo cosas: necesito urgentemente hacer el mapa, incorporar un índice y presentar a las culturas con alguna clase de introducción para que el lector no se sienta inundado (aunque esto ya está hecho, no viene mal revisar para ver si es suficiente).

La creación de personaje es rápida: Ezequiel no tenía nada de experiencia con el Solar System (aunque conocía FATE) y con la tabla de la primera página, más breves indicaciones, pudo armar su personaje en un rato. Creo que tardó más tiempo pensando el concepto que escribiendo y meditando los números. Exactamente como me gusta.

DagaZ terminó antes de hacer su personaje, pero más que nada porque ya conocía la ambientación por haber jugado previamente y por repetir la cultura del PJ. Mientras estábamos en eso me asaltó de nuevo algo de ansiedad, porque no tenía NADA preparado, nada ni remotamente bocetado. Y por cómo estábamos jugando, no parecía que fuéramos a pensar mucho.

En ese momento, sin embargo, me di cuenta de que eso no era malo. DagaZ posiblemente continuaría la campaña (con este u otro personaje), pero Ezequiel no iba a involucrarse mucho porque sólo viene a Rosario una vez cada tanto. Así que decidí que, con el poco tiempo que teníamos (algo así como dos horas) sería tonto buscar una partida elaborada y llena de opciones y detalles y etcéteras. Lo mejor sería una fórmula más clásica. Como dije antes: para empezar a caminar hay que dar un paso.

Los dos se hicieron personajes aventureros. El de Dagaz era un moemiano cuya familia había sido asesinada por un culto herético para realizar un sacrificio, de manera que había huido de Moema para evitar ser asesinado también. El de Ezequiel era un militar del Imperio Liris que, harto de la corrupción y la injusticia, se había hecho vagabundo con el sólo hecho de ayudar a los débiles (obviamente le sugerí la Clave del defensor, que aceptó gustoso).

Comencé narrando como si los dos personajes no se conocieran y fueran a encontrarse en el desierto, pero luego DagaZ preguntó si eso era necesario. Y ciertamente, no. Cambiar el detalle nos ahorró mucho tiempo de precalentamiento inútil.

De manera que ambos PJs se internaron en una cordillera desértica, para comenzar a bajar por un valle seco. Pernoctaron en una pequeña cueva artificial, y al día siguiente vieron que había casas sobre la falda de la montaña, algunas hechas de roca y otras hechas de adobe. Al bajar no pudieron esconderse de los habitantes, que ya los habían detectado, y pudieron ver que había dos grupos: unos, vestidos totalmente con harapos, y otros vestidos con ropajes comunes.

Tengo que volver a aclarar que todo esto se iba construyendo momento a momento, de manera que aunque tenía intención en que ellos se quedaran en el poblado y descubrieran algunos asuntos que iba armando, no me molestaba si se iban. Es otra de las ventajas de jugar de esta manera: nada sobra.

Los dos PJs no se interesaban más que por el agua. Así que, al ser confrontados por el jefe del poblado, solamente pidieron algo de líquido para poder continuar su travesía. Sin embargo detectaron fácilmente que había algo raro: el jefe decía que ellos no tenían agua, y que ésta la controlaban "ellos", en un poblado cercano, el único que tenía pozo en la zona.

Sin poder negociar nada, los dos decidieron adentrarse en la llanura desértica hacia el pozo, a pesar de que implicaba un día de caminata bajo un sol abrazador. Hacia el mediodía tuvieron la suerte de encontrar una pequeña tienda de campaña, muy pobre, en la que se guarecían dos personas harapientas y un burro.

Estas personas, un hombre y su hija, se mostraron amables con ellos y les comentaron más acerca del asunto. En el pueblo que tenía el pozo, hacía tiempo se habían asentado un grupo de malvivientes provenientes de otras regiones, los cuales habían tomado el control del mismo. Como en el reino no había una autoridad central firme y nadie controlaba esa región, estos matones cobraban por el agua lo que deseaban, y los precios no dejaban de aumentar. El hombre suponía que esto se debía no sólo a la avaricia, sino al hecho de que el pozo debía estar secándose. Ellos se dirigían a negociar el precio del agua, y temían tener que dejar al burro como parte de pago.

Mientras conversaban, los PJs se dieron cuenta de la razón de sus harapos, que cubrían incluso su rostro: eran leprosos. Sin embargo a ellos no les importaron sus leves gestos de rechazo, acostumbrados a ser relegados y temidos, y les permitieron compartir la tienda con ellos.

Acompañados por ellos llegaron al anochecer al poblado, donde los leprosos fueron apartados. En este momento comenzó una maniobra muy arriesgada del personaje de DagaZ. Como no tenían nada que intercambiar por el agua, y los matones no deseaban nada más que trueque por cosas tangibles, inventó que tenían algo de información útil, que podía salvarles el pellejo.

Ayudado por su compañero, con tiradas bastante buenas y algo de ingenio, lograron sembrar el gusano de la duda. El jefe de los matones dejó las negociaciones para después de la cena, mientras apresuró el trato con los leprosos. Sin embargo, pedía demasiado por el agua. En este punto, el personaje de Ezequiel logró influenciarlo para que les diera lo que pedían (algo más justo, siguiendo su Clave del defensor) con la excusa de ganar tiempo al ahorrarse el regateo. El matón accedió.

Luego de la cena comenzó la charla, y el personaje de Dagaz inventó completamente una trama sencilla y creíble: los poblados cercanos estaban organizándose para atacar y recuperar el pozo. Les hizo creer que los dos habían pasado mucho tiempo en el poblado de la montaña, en donde se preparaba una revuelta, pero que habían decidido no plegarse al ver que estaban en desventaja y querían estar del lado de los ganadores. El jefe se quedó pensativo, creyendo la historia, y les dio dos opciones: a cambio de información más precisa, él podría darles mucha agua o incluso permitirles ser parte de su banda. Los dos PJs decidieron ganar tiempo, y le dijeron que lo pensarían durante la noche y le darían una respuesta por la mañana.

Acampando en el poblado, descubrieron que el pozo estaba custodiado siempre por dos guardias, más un tercero que recorría las escasas callejuelas. Mientras decidían qué hacer se armó un pequeño revuelo: dos hombres a caballo traían un prisionero. El líder fue alertado y los recibió. Ellos intentaron esconderse para escuchar pero fueron descubiertos. Con la excusa de que temieron por un ataque pudieron quitarse toda sospecha, aunque tuvieron que esforzarse para escuchar algo. Mientras caminaban lentamente de regreso a su fogata, aguzando el oído pudieron escuchar que el prisionero era alguien de un poblado cercano, que aparentemente sabía cómo agrandar el pozo.

Rápidamente pensaron en cómo solucionar aquél problema. Y cuando digo rápidamente digo que no lo pensaron demasiado. El personaje de DagaZ resucitó su idea, no muy práctica, de robar toda el agua posible del pozo antes de huir. Para ello tenía que robar, primero, odres, por lo que ingresó a una casa buscando lo necesario. Una tirada muy mala hizo que fuera descubierto al instante, lo que generó un alboroto en el pequeño asentamiento.

Mientras tanto, el personaje de Ezequiel tuvo más suerte, al encontrar la celda del prisionero y dejar fuera de combate al guardia. Terminó de armar el plan de los matones con la información que obtuvo y fue a buscar a su compañero, al que descubrió enzarzado en combate con un par de matones. Logró ayudarlo justo a tiempo, dejando inconsciente a uno de ellos. El personaje de Dagaz noqueó al otro y de pronto se dieron cuenta de que todo el poblado estaba en lucha: una parte apoyaba a los matones, mientras que la otra intentaba liberarse de ellos.

Los dos personajes colaboraron para meterse en la batalla campal y enfrentar al líder, que cayó noqueado bajo los puños del personaje de Ezequiel. Mientras él y otros eran linchados por la multitud, la mitad del pueblo se dedicó a vitorear a sus héroes y vencer a los pocos que quedaban dando pelea.

Poco más, poco menos, es lo que tuvo lugar en esas dos horas de juego.


Una vez más, el sistema de juego demostró su versatilidad y flexibilidad. Ezequiel quedó muy contento con su fluidez, y yo lo apoyo. Aunque no hubo ningún Pegar Duro (los PJs no discutieron los resultados negativos, tal vez porque ninguno era muy terminante y todos dieron lugar a situaciones divertidas), pude testear varios elementos no menos importantes. Vi la necesidad de incorporar al menos una Habilidad más. El uso repetido de las mecánicas para ayudar a un compañero marcaron nuevamente su sólida construcción, pero también era necesaria una reescritura de ese apartado porque tuve que releerlo para recordarlo y me mareó incluso a mí.

DagaZ me marcó que dos de los Secretos culturales de Moema eran prácticamente idénticos, y tuve que darle la razón. Ya los uní en uno sólo. También, al crear personajes, nos dimos cuenta de algo muy tonto pero que puede crear confusión.

El sistema de experiencia se basa en Mejoras: 5 Puntos de Experiencia representan 1 Mejora, y es cambiando las mejoras como se ganan Secretos, Claves, etc. Esto tiene una razón de ser: si deseamos aumentar la dificultad para mejorar los personajes sólo tenemos que aumentar el costo de una Mejora. Sin embargo, resulta algo confuso porque incluso dos jugadores muy experimentados de pronto me miraron preguntando qué era aquello de las Mejoras. Estamos muy acostumbrados al uso de PE, en muchos juegos de todo tipo aparecen, y me parece inútil dejar esta parte del sistema porque creo que prefiero la simplicidad de uso antes que la adaptabilidad. En el peor de los casos, si un GJ quisiera aumentar la dificultad de su campaña, podría aumentar directamente los PE necesarios para comprar Claves y todo eso, sin necesidad de recurrir a una medida intermedia como son las Mejoras.

Es por eso que cambié todos los costos traduciendo Mejoras a PE, así que donde decía 1 Mejora dice 5 PE, etc. Creo que es más entendible.

Cerré el sábado muy contento, con una partida humilde pero enriquecedora, entretenida y llena de aprendizajes. Esa misma noche reescribí todo lo que recién acabo de contar, por lo que me siento ya más preparado para la siguiente partida, en donde espero podamos comenzar una campaña muy buena. Seguiré contándoles al respecto cuando tenga algo que contar.

domingo, 23 de junio de 2013

Diario de diseño: Aerith (XV)

Aquí estoy, partiendo hacia tierras inexploradas.

Hace unos días, luego de casi una semana sin escribir nada, pude volver al reglamento.

Estuve a punto de armar una nueva partida de prueba, que abandoné por falta de jugadores voluntarios, pero también por no tener ganas y tiempo. La razón principal es que no quería llevar el mismo juego, sino uno diferente al de la vez anterior. Si bien la ambientación detallada agrega mucho, incluyendo Claves y Secretos, así como Elementos Clave, la máquina era esencialmente la misma.

Amagué, también, a enfrentarme al Pegar Duro. Sin embargo, encontré algo más en qué enfocarme: los Efectos y los Rangos de Equipo.

El concepto de los Efectos me resultó particularmente interesante. Básicamente, son tiradas exitosas que uno guarda para más adelante: se pueden usar, de a pedazos, como dados de bonificación, o como tiradas preparadas que dan éxitos automáticos. Además, también pueden interpretarse como obstáculos que alguien deja para dificultar el accionar de otra persona (por ejemplo, arruinar el mecanismo de una puerta o aflojar una cuerda). Le dan una hermosa flexibilidad narrativa al sistema. Me enamoraron.

Llegué a ellos repasando el texto completo del Solar System, mientras buscaba los Rangos de Equipo. Estos son bonificaciones especiales que tienen ciertos objetos, no por ser mágicos sino por ser mejores para ciertas cosas, o por ser de mayor calidad.

La relación entre ambos conceptos es que, mientras los Efectos se gastan y son temporales (se pierden al renovarse las Reservas), los Rangos están marcados en los objetos y son permanentes. Sin embargo, se me había ocurrido, siguiendo el espíritu del texto, que los Efectos que involucren tiradas de Éxito Trascendente (7 éxitos) podrían generar equipos con Rango, o devenir en Secretos nuevos, si es que así lo desea el jugador y si la narración lo permite (obviamente, el jugador deberá describir adecuadamente todo el asunto).

Una vez que tuve esa idea no pude parar de darle vueltas en mi cabeza, y ahora me encuentro escribiéndola. Me resulta algo arriesgado, porque implica reinterpretar parte de las reglas e ingresar en un territorio totalmente nuevo para mí, pero después de todo esa es la idea: experimentar. Veremos qué pasa en las próximas partidas de prueba, que serán en julio.

domingo, 9 de junio de 2013

Diario de diseño: Aerith (XIV)

Realmente me sorprende mucho que haya llegado ya a la entrada número 14 de este diario de diseño. Por otra parte, viendo fríamente los resultados generales, pareciera algo esperable.

Tengo ya 55 páginas de ambientación, 26 de creación de personaje (con ciertas cuestiones sobre reglas, listas de Habilidades, Secretos, Claves, etc.) y 9 de reglamento de juego. Un total de 90 páginas, que se acercan al objetivo inicial del centenar (que luego fue expandido, tengo que aclarar).

En estos días no escribí todo lo que me hubiera gustado, pero no me autoflagelo. No ha sido por vagancia ni por falta de inspiración, sino por estar ocupado en otros temas, más prioritarios. Lo bueno es que, cada vez que me senté frente al texto, tapé varios huecos importantes.

De todas maneras, queda mucho por hacer.

Como se ve en la enumeración de páginas escritas, hay una enorme tendencia hacia la ambientación. Esto ha sido adrede, pero también será adrede el cambio. Ya queda poco por escribir al respecto: dos regiones casi completas y un imperio que se tomará un buen rato, más algunas cuestiones geográficas más.

Pero al imperio lo dejaré para más adelante, me parece. Mi idea es enfocarme en la profundización de algunos aspectos de la creación de personaje, para redondearla más. También tengo que enfrentar a la gran Hidra de 7 Cabezas: el Pegar Duro. Es una confrontación que he demorado todo lo posible pero que ya no resiste más. Y hay una buena razón.

Tengo que jugar más este juego. Tengo que dirigir más este juego. Tengo que hacer que otros jueguen y dirijan este juego.

El playtesting es fundamental, pero por razones de tiempo no he podido sentarme a dirigir más partidas. Esto tiene que cambiar rápidamente, para detectar y corregir cualquier error que exista en el juego.

Las ideas son varias. Por un lado, voy a tratar de dirigir al menos una vez al mes una partida, lo más compleja posible, suelta o como campaña. Por otra parte, me gustaría pasarle este juego a jugadores que ya han demostrado su interés en el mismo, para que al menos le peguen una revisión. Aunque no jueguen, al menos una lectura externa puede aportarme ya cosas para mejorar.

El paso siguiente sería que otras personas jueguen y dirijan el juego, pasándome un "reporte" de lo que les ha parecido. Sin embargo, para eso falta un poco más. Lo principal es dejar listo el reglamento, para poder entregar un juego completo y no un borrador. Así que mientras lo termino, tengo que dirigirlo yo.

Finalmente, otra novedad de estos días. Revisando el texto del Solar System recordé un subsistema que había pasado por alto: los Elementos Clave. Presentes en La Sombra del Ayer (aunque de manera fragmentada y sin que se haga mucho énfasis en él), son una excelente idea para que el GJ oriente mejor la acción dentro del juego, sin dirigirla de manera forzoza pero dando la opción a los jugadores para involucrarse con ellos.

Y lo mejores que algo de esto ya estaba bocetado en Aerith. Tomando el ejemplo de La Sombra del Ayer, uní a cada región una serie de personajes icónicos o emblemáticos, así como algunos lugares que le sugerían al GJ aventuras para sus jugadores.

Los Elementos Clave funcionan como inspiración y como experiencia. Divididos en Personajes, Lugares y Situaciones, ofrecen Puntos de Experiencia a los personajes que se involucren con estos elementos. Así, conocer a cierto personaje y entablar alguna relación con él da algo de experiencia, así como descubrir un templo perdido o encontrar un tugurio particularmente infecto en el barrio portuario de una ciudad. Lograr superar ciertas pruebas, o involucrarse de alguna manera en una situación compleja, también nos permite sumar PE.

Los Elementos Clave son las Claves del GJ: así como un jugador declara qué tipo de situaciones quiere que enfrente su personaje, el GJ le dice a sus jugadores qué tipo de situaciones, lugares y personas quiere involucrar con sus personajes. De esta manera el juego abre todo un nuevo abanico de opciones, haciéndolo más entretenido y también más accesible a los jugadores poco experimentados, que tal vez no saben qué hacer con sus personajes. La idea detrás de los Elementos Clave es hacerlos públicos, al menos en parte, para guiar a los jugadores.

Como era obvio, los Elementos Clave me fascinaron y decidí agregarlos al juego. Sólo tuve que retocar algunos Personajes y Lugares ya mencionados en la ambientación, y agregar las Situaciones. Sin embargo, ahora tengo que sumarle al reglamento la explicación acerca de su uso y razón de ser, que me tomará una o dos páginas más.

Ahora que lo pienso, creo que voy a comenzar por allí, cuando termine con ciertas pinceladas de la ambientación.

sábado, 1 de junio de 2013

Diario de diseño: Aerith (XIII) y una despedida para Jack Vance (1916-2013)

Se suponía que esta entrada iba a ser un recuento del avance del juego. Se suponía que iba a contarles que me demoré un poco más de lo planeado, pero esto no era tan malo porque había encontrado varias cuestiones importantes que debía añadir a la ambientación. Se suponía que iba a decirles que algunas partes del juego se habían complejizado.

Pero después de esta noticia, tengo que dejar todo eso para más adelante.

1916-2013. 96 años, 50 novelas y más de 100 cuentos más tarde, Jack Vance, maestro de maestros, ha partido hacia donde sea que partimos todos, tarde o temprano.

Inútil decir quién era, si uno no ha leído nada de su obra. Yo todavía tengo que leer varias de las más conocidas, como la saga de Lyonesse. Recuerdo que mi hermano tuvo que conseguir el  libro  fotocopiado, vaya a saber por quién, porque en el país no se conseguía. Eran otras épocas, décadas atrás, y no mucho ha cambiado. Sigue siendo difícil encontrar material suyo, salvo que uno haga lo recomendable y lo lea en inglés, posiblemente comprándolo fuera del país (hablo por Argentina, calculo que es similar en otras partes de Latinoamérica). En castellano, lo que hay está en la ya extinta colección de bolsillo de Ultramar: algunas personas te las cobran a precio de oro.

Sinceramente, no puedo decir que era un adicto a su obra, pero no podía dejar pasar la oportunidad de leer algo suyo. Hace tiempo devoré, en castellano (en la mencionada edición de Ultramar), la saga de la Tierra Moribunda. Cuatro libros (La Tierra Moribunda, Los ojos el Sobremundo, La Saga de Cugel y Rihalto el Maravilloso): cuatro libros de lo más pintorescos, endiabladamente divertidos pero al mismo tiempo cargados de misterio, suspenso y acción.

Allí conocí a Vance en todo su esplendor. La idea de una Tierra casi muerta, con un sol apagándose y la magia brincando de aquí para allá, de la mano de excéntricos magos llenos de trucos en forma de anillos, libros imposibles de leer y recitaciones abstrusas que de repetirse mal podían traer un caos impredecible, me llenó de asombro. No podía dejar de leer.

Justamente por esto a Vance lo conocen, o lo deberían conocer, todos los roleros, ya que es su modelo de magia el utilizado desde tiempo arcanos en todos los manuales de Dungeons & Dragons. La idea es tan delirante como lógica: los conjuros están escritos en un lenguaje tan extraño, tan inhumano, que requiere un enorme esfuerzo aprenderlo. Recordarlos es tan difícil que sólo se pueden aprender un puñado de ellos, y por su propia naturaleza, desaparecen del cerebro del mago luego de ser recitados y utilizados. Es por eso que estos seres tan extraordinarios como estrambóticos deben ponerse a estudiar cada mañana los hechizos que creen le serán más útiles ese día.

Pero no es solamente la magia y Rhialto, el mago protagonista de muchas historias, lo que me atrajo de esta Tierra Moribunda. Es lo que yo doy en llamar el "sentido de la aventura". Tomo por ejemplo a Cugel, otro de los protagonistas de estas historias muchas veces desconectadas entre sí. Cugel no es ni muy astuto, ni muy fuerte, ni muy hábil. Y sin embargo se las arregla para salir adelante. Simplemente ve algo que quiere o necesita y allí se arroja. Cómo resolverá el resto, es algo que verá en el camino.

En esta obra, los personajes son arrastrados por sus sentidos y sus deseos. La narrativa es sencilla pero atrapante: allí donde Cugel encuentra, por azar, una hermosa mujer desnuda, allí tendrá sexo con ella, sin que haya, por otra parte, un exagerado erotismo por parte del autor. La Tierra Moribunda es tremendamente rica en todo tipo de situaciones, excusas y sorpresas: allí aparece un demonio debido a la mala recitación de un hechizo por parte de un mago. Allá, un explorador encuentra a una mujer atrapada en un antiguo aparato de animación suspendida. Por acá, alguien encuentra las ruinas de una civilización tremendamente avanzada, que desapareció de manera enigmática. Ahí, la necedad sumada al deseo terminan en un cómico desastre cuando alguien se apresupara y no medita sus actos.

Y sin embargo, una y otra vez, siendo humillados o convirtiéndose en momentáneos campeones, los protagonistas logran tener éxito y salir airosos. No hay blancos ni negros, porque el héroe puede serlo por casualidad, así como el que falla puede tener la razón en su argumento.

Este mundo complejo me llenó de inspiración. No puedo negar que la idea general detrás de una de mis novelas fueron algunas de las sensaciones y motivos de estos relatos que forman una saga. Hubo también otros autores y otras obras que sirvieron de inspiración, pero la idea de escribir algo en un ambiente tan amoral, tan moribundo, en el que a nadie le importa ya nada porque nadie sabe cuándo se terminará todo, fue muy seductora.

Creo que la mayor contribución que Jack me hizo, desde ese momento, fue no tener vergüenza al escribir. Escribir lo que sea. Venía de leer mucha high fantasy, con buenos buenos y malos malos. Venía de otras historias y de pronto, ¿por qué no podía torturar un poco al protagonista, si eso era lo que necesitaba la historia? ¿Por qué no poner algo más que violencia física? De pronto la fantasía tenía, realmente, infinidad de posibilidades. Y no todas tenían que ser claras y luminosas.

No todo quedó allí: las vueltas de la vida hacen que Aerith tenga su razón de ser en parte por la obra de Vance, y por eso comparto aquí todo esto. Tiempo después, cuando conocí y leí La Sombra del Ayer, me fascinó el hecho de que las Reservas se renovaran cuando los personajes realizaban todo tipo de acciones, algunas de ellas a veces inmorales o autodestructivas, como participar en orgías o drogarse. ¡Todo aquello sucedía en la Tierra Moribunda! Al final del libro, Clinton Nixon menciona el haber tomado las Reservas y su renovación del juego de rol homónimo, situado en la obra de Vance. Eso terminó de convencerme: quería jugar a algo así.

Más recientemente compré un tomo de la mítica colección azul y plata de Hispamérica, que reunía dos de sus novelas cortas: El último castillo (The last castle) y Hombres y dragones (The dragon masters), esta última publicada en agosto de 1962 en la revista Galaxy y ganadora de un premio Hugo a la mejor novela en 1963.

Uno debe "curarse de espantos" con Jack Vance. Sus obras difícilmente son catalogables, y hay que recurrir a decir que son fantasía-ciencia-ficción. En algunas obras, como en la saga de la Tierra Moribunda, hay más fantasía que ciencia. Pero en otras la línea es borrosa, y ambas cosas son magistralmente mostradas como una sola, nueva y reluciente. Algo que muy pocos pueden hacer saliendo impunes.

Estas historias son dos ejemplos de esta línea borrosa tan característica. En El último castillo, existe una sociedad medieval que vive en castillos dotados de aparatos y vehículos futuristas, que son mantenidos por seres insectoides criados para tal fin. Pero de pronto, la rebelión de estos servidores deja a los humanos en un estado de total inacción, ya que tantas décadas de ser servidos los han convertido en unos negados totales para la tecnología y la ciencia. Una sociedad tan anquilosada como inepta y prejuiciosa, con nobles y caballeros que prefieren morir de la manera más inútil antes de perder su orgullo tratando de entender a sus enemigos, se nos despliega frente a los ojos como algo totalmente natural y a la vez sorprendente.

Por otra parte, en Hombres y dragones, Vance también nos mete de cabeza en un mundo de raíz medieval. Pero esta vez la acción es más directa, con nobles que luchan por su territorio ¡con escuadrones de dragones! Es decir, seres modificados a través de una cuidada cruza. Animales que, a su vez, descienden de otros seres, que fueron genéticamente alterados por una curiosa raza de alienígenas para servir a sus fines. ¿Volverán nuevamente estos alienígenas a tratar de esclavizar a los humanos, modificándolos también a ellos?

Esta obra mezcla los dos géneros con una generosidad tan abierta que asombra. Como curiosidad está de nuevo la referencia a Aerith: mientras yo tenía una lista de nombres y fragmentos de nombres para el juego, comienzo a leer esta novela corta y descubro que el planeta en el que tiene lugar se llama Aerlith. Esta era una de las opciones que había anotado, y que rápidamente eliminé para no pisar la obra del maestro. No sé por qué, tal vez para que no pensaran que lo había copiado, pero de pronto perdí interés en ella, y Aerith fue uno de los pocos que quedaron en pie.

Lo dije dos párrafos atrás: Jack Vance siempre te mete de cabeza. Allí donde otros son sutiles y nos presentan sus mundos de manera a veces demasiado misteriosa, o por el contrario, de manera demasiado detallada, Vance se queda en un curioso intermedio. Tal vez tenga que ver con que muchas de sus historias son cuentos largos, o novelas cortas, y no tiene espacio para ser demasiado misterioso. Lo cierto es que su ritmo es prodigioso: te sumerge en situaciones de lo más curiosas (a veces casi extravagantes, como el que una persona entre a su habitación y encuentre un hombre desnudo en oración) con una naturalidad tal que uno no puede menos que seguir leyendo para ver qué diablos va a pasar. La sorpresa del protagonista es la misma que la del lector, y este se siente inmediatamente impulsado a seguir leyendo para saber qué falta por descubrir.

Y lo que descubre es lo inesperado, lo que parece retorcido, pero termina teniendo todo el sentido del mundo. Vance pinta con una brocha especial: a veces uno no entiende cómo va salir de esa situación en la que se ha metido sin dejar algún hueco argumental, pero finalmente lo logra, sin estirar la trama ni los personajes. Y uno se queda allí, dudando entre sentir ganas de estar en ese mundo, o de sentirse agradecido de acceder a esas aventuras desde lejos. Porque los mundos de Vance son de lo más despiadados, pero también, a veces, de lo más divertidos y llenos de aventuras.

Poco más puedo decir. Incluso habiendo leído muy poco de su producción, he quedado prendado de ella. Seguramente habrá algún libro olvidable, o algunos mejores que otros. Pero calculo que el promedio seguirá siendo tan elevado, o incluso más, de lo que he visto.

Jack me queda entonces como un patrono, casi como un padre artístico. No sé por qué siento esto, no sé por qué me conecto así. No termino de comprenderlo y no sé si quiero: es algo visceral. Tolkien me atrae por su carácter único, por su puntillosidad, por su increíble capacidad de producción de material de todo tipo.

Pero Vance es animal de otro habitat: escritor de revistas, estaba en lo pulp, y tal vez lo que me atrae es todo lo contrario: esa efervescencia, esa capacidad de llenar cuartillas de manera magistral, con lo primero o lo segundo que se le vendría a la mente, porque el editor pide el cuento para anteayer. Era un escritor de seudónimo, de esos que sufrieron el tener que esconderse porque la fantasía y la ciencia ficción eran territorios malditos.

Es así que me siento inspirados por estos dos maestros de maestros, que ahora tal vez se encuentren en ese lugar a donde van los que ya no están aquí.

Pero siento que tal vez lo que me atrae más es su condición de irrefrenable constructor de mundos. Tolkien lo hizo soberbiamente, pero sólo creó uno. Jack nos presenta algo nuevo en cada obra, y, con la excepción de unas pocas sagas, como la de Lyonesse y la Tierra Moribunda, estaba "obligado" a darnos algo fresco, novedoso, en cada nueva creación. Y con unas pocas pinceladas de su brocha mágica, lo hacía, sin que nos diéramos cuenta de que aquella aventura mística tenía unas pocas páginas de duración.

Vance siempre nos introduce en mundos complejos, amorales. Mundos en donde los personajes no pueden salir indemnes sino arriesgan todo y pierden algo, incluyendo su inocencia y su dignidad. En ese sentido, lo poco de él que he leído me ha inspirado directamente a encarar el mundo de Aerith tal como es ahora: difícil de transitar, llenos de bajezas, crueldades y esperanzas escondidas en el barro. Un mundo quebrado, que no está moribundo pero ha soportado varias "casi muertes" y que ahora está tratando de sobrevivir de la mejor manera. Un mundo en donde los personajes no van a tenerla sencilla para salir airosos, incluso para encontrar lo mínimo para poder sobrevivir y ser felices.

Después de inspirarme tanto en algo tan importante para mí, lo menos que puedo hacer es rendirle un sentido homenaje para despedirlo como es debido.

Jack Vance nos deja con 96 años. Murió durmiendo, y de pronto, viendo su prolífica obra, no puedo menos que sentir una sana envidia. Así me gustaría irme yo también, Jack. Soñando con qué escribir el día de mañana.
 

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