miércoles, 27 de marzo de 2013

Diario de diseño: Aerith (VII)

En juegos de rol anteriores, me ha costado mucho pensar en un nombre. Aquí la cosa fue más sencilla, justamente por otro de los pilares de la ambientación: el Aerith, esa sustancia mágica que impregna Grinddaln, el mundo de juego.


El Aerith me permitió mostrar a la magia de otra manera. En primer lugar, como algo nuevo. En el mundo previo al Cataclismo, existía otro tipo de magia: los favores divinos canalizados a través de los sacerdotes. Los Dioses otorgaban estos favores a sus creyentes y les ordenaban a sus servidores ser sus "portales", haciendo pasar a través de ellos el Aerith impregnado con su voluntad. En este sentido, los sacerdotes no eran magos, porque no tenían control sobre el Aerith, que era potestad exclusiva de los Dioses. A lo sumo podían interceder ante ellos, pero nada más.

La destrucción de las castas sacerdotales y la desaparición de los Dioses dejó al mundo colmado de Aerith, pero eliminó sus conductos y sus amos. Esta sustancia, entonces, fluye al azar, conducido a veces por las Columnas que mantienen activa la barrera que separa hombres de Dioses. Sin embargo, hay tanto Aerith que estos artefactos mágicos no hacen más que "levantar polvareda". Con el tiempo esta sustancia vuelve a quedar en reposo, y se amontona lentamente en los lugares menos esperados. Allí, lentamente, corroe la realidad del mundo, modificando las leyes más básicas de la naturaleza, por lo que termina siendo una amenaza en las sombras, desconocida para muchos.

Esta circunstancia me permitió jugar con la idea de la magia como algo totalmente nuevo e imprevisible. Queda relacionado así con el otro pilar ya comentado, el de la exploración. En los cien años que han pasado desde el Cataclismo, muchas personas han descubierto que pueden sentir y controlar el Aerith, dándole voluntad a esta sustancia, dominándola y pudiendo así realizar pequeños milagros. Estas personas toman diferentes nombres: magos, hechiceros, chamanes, etc. No existen clases definidas, ni castas, ni siquiera linajes de maestros y aprendices, porque todo es muy nuevo. No hay listas de hechizos ni nada parecido: cada persona aprende a hacer lo que necesita o lo que considera útil. Este conocimiento se resume en un Secreto, a nivel de reglas. Todo Secreto que represente un poder del Aerith se puede aprender de manera autodidacta (con lo cual se tarda más tiempo, reflejado en el doble del coste de Mejora) o con la ayuda de alguien que ya conozca el Secreto previamente (en cuyo caso el coste es el normal).

De esta manera tenemos un sistema de magia flexible, que refleja bien lo que busco. Los personajes que manejan el Aerith pueden ser chamanes que viven recluidos en una jungla, con poderes misteriosos sobre las bestias; guardianes que ponen el movimiento el Aerith para evitar que su acumulación cause problemas. También pueden ser magos o hechiceros ambulantes, que vagan de ciudad en ciudad cobrando por sus servicios, como curar personas, animales y plantas, etc. También pueden ser ermitaños dedicados a la contemplación y el aprendizaje, en una cueva lejana, que solamente bajan a la civilización muy de vez en cuando, o charlatanes que dicen saber más de lo que saben. Incluso, pueden ser personajes que se dediquen a otras profesiones pero que sepan manejar el Aerith y tengan unos pocos poderes para realizar tareas cotidianas, o que incluso sorprendan a veces por conocimientos avanzados que nadie sabía que tenían. En definitiva, un amplio abanico de opciones, que los jugadores pueden crear por su cuenta.

Por otra parte, la creación de nuevos Secretos que reflejen nuevos poderes aprendidos o desarrollados por los propios personajes da todavía más flexibilidad: les permite explorar los campos vacíos de la magia, encontrando o inventando lo que necesitan. Creo que esto puede ser muy atractivo para muchos jugadores que han tenido magos o hechiceros en otros juegos, en los cuales se eligen poderes de listas o uno debe conformarse con lo disponible aquí o allá. Poder recorrer un espacio nuevo y ayudar a crearlo es algo muy interesante también para los personajes, y varias Claves fueron creadas para explotar esto.


Otro punto a tener en cuenta es qué sucede con los lugares en donde el Aerith se detiene. Hay una reminiscencia aquí a los lugares impregnados del Lado Oscuro, como la cueva en Dagobah: no por nada tengo que admitir que ciertos aspectos del Aerith fueron influenciados por la Fuerza de Star Wars. Sin embargo, la cuestión central es algo diferente. La idea es que el Aerith, como el agua, se corrompe si no está en movimiento. Lentamente adquiere una especie de conciencia, y como un cáncer, comienza a comer y deformar lo que toca. En este sentido, los lugares llenos de Aerith estancado comienzan a experimentar cambios negativos: los árboles parecen más sombríos, luego son tenebrosos, luego parecieran hablar en suspiros, luego tal vez se muevan y se coman a alguien. Los animales se vuelven extraños, agresivos o demasiado huidizos. Tal vez incluso experimentan cambios físicos y se convierten en otras especies o directamente en monstruos, los cuales a su vez se vuelven alimañas o grandes peligros para los viajeros y habitantes de una región.

En este punto, dejo de lado una de las grandes características de La Sombra del Ayer: no monstruos. No planteo caer en desarrollar un D&D "narrativo", ni proponer la matanza de monstruos como tema principal del juego. Pero sí creo que sería un buen ingrediente de misterio, suspenso y acción, tener al menos la posibilidad de plantear leyendas y rumores que puedan ser reales, así como situaciones y personajes que estén relacionados con estos. Estará en cada grupo de juego si quieren usar o no estos elementos, en mayor o menor medida, pero no quiero dejarlos de lado: tienen mucho potencial y me gustaría explorarlos.

viernes, 22 de marzo de 2013

Diario de diseño: Aerith (VI)

Otro de los pilares temáticos sobre los que pienso asentar el juego es la exploración.

El Cataclismo quebró el principal continente del mundo, Fendal, en tres partes. Esto provocó todo tipo de desajustes territoriales. Ciertas zonas quedaron sumergidas por el mar o por el cambio del curso de los ríos. Otras zonas nuevas surgieron del mar. Aparecieron montañas y se crearon desiertos. Hay regiones que quedaron totalmente aisladas, y nadie sabe qué ha pasado con ellas. Otras zonas legendarias han reaparecido. Hay indicios de nuevas islas, más o menos grandes, a las que nadie se atreve a ir.

Un desafío que tengo actualmente es crear un mapa lleno de estos espacios vacíos, que dé lugar a la investigación y la exploración. Mi primer mapa, que realicé a comienzos del año pasado (o tal vez antes, no recuerdo) era muy definido. Antes de volver a redibujarlo, me tomé el trabajo de bocetar los resultados del quiebre de un megacontinente como Fendal. Tarkrit, el continente donde tendrán lugar las aventuras del juego, tiene una gran superficie (aún no he decidido cuanto, pero tengo en la cabeza Australia). Al fracturarse, han quedado miles de islas entre los tres nuevos continentes, además de otros territorios que muchos navegantes dicen haber visto pero que nadie sabe a ciencia cierta donde están, ni como son, ni si están o no habitados.

Creo que esto le agregaría mucho a la ambientación del juego, sobre todo teniendo en cuenta que es una posibilidad muy grande para que cada grupo de juego pueda inventar, si es necesario, nuevos retos, peligros y situaciones. Un barco que sufre un naufragio o que es atacado por piratas y queda a la deriva cerca de costas desconocidas. Una misión de exploradores, contratados o simplemente por interés, que cartografían las costas de una región aislada, o se internan en un desierto tratando de descubrir si alguna ciudad de la región se ha salvado del Cataclismo.

Incluso he sumado la Clave del Viajero Incansable, que permite representar y premiar a personajes que tengan hormigas en los pies y quieran ir allí donde nadie más ha ido.

martes, 19 de marzo de 2013

Probando Aerith (I)

Finalmente pudimos salir a dar una vuelta dentro del mundo de Aerith con algunos compañeros roleros del club. El pasado sábado 16/2 tuvimos una sesión de prueba.

La misma tuvo, de arranque, dos particularidades. En primer lugar, plantearía un grupo más o menos cohesionado de juego, detrás de la misma meta. Si bien aceptaría que cada personaje tomara su propio camino, u buscara otros objetivos, todo se enfocaría en eso. En segundo lugar, no daría acceso al subsistema de magia. La razón de esto es que todavía estoy armándolo y no quería presentar algo relativamente complejo y encima, incompleto.

Cuatro jugadores se presentaron como voluntarios. Nos tomó un poco más de lo que me hubiera gustado explicar el funcionamiento general del sistema y cómo crear personajes, en parte porque las listas de Habilidades, Secretos y Claves eran relativamente largas y los jugadores se tomaron su tiempo. Uno de ellos incluso se tomó el atrevimiento de sugerir una nueva Clave, que acepté luego de analizarla un poco. La Clave del Joven Impulsivo será algo que tendré en cuenta desde ahora.

Luego de este arranque algo lento, comenzamos a jugar. La propuesta era la siguiente: todos eran jóvenes habitantes de una aldea en una lejana región boscosa, de clima frío y una vida muy dura. Como adolescentes buscando ser reconocidos como adultos, la oportunidad se les presenta cuando, al regresar de la búsqueda diaria de leña, dos niñas de la tribu desaparecen, aparentemente atacadas por monstruos de los bosques.

Obviamente, el joven impulsivo fue a buscar a las niñas sin siquiera hacer preparativos, y todo el grupo lo siguió, antes o después. Encontraron rastros de las niñas, y sobre todo, descubrieron a un grupo de forajidos merodeando por el bosque. Siguió una pequeña batalla, en la cual dos de los forajidos fueron asesinados, y uno capturado y liberado luego de dar la información buscada. Las niñas habían sido capturadas por personas, no por monstruos; una cueva era la guarida de estos forajidos.

Reagrupándose, el joven impulsivo se aventuró para realizar una misión de exploración, mientras los demás armaban un plan que satisficiera al líder del grupo, un muchacho de pocas pulgas con la Clave de la Sed de Sangre (autor, obviamente, de las dos muertes, una sobre un forajido inconciente). Al regresar el explorador, se la pensaron bien: tomarían por sorpresa a los guardias de la cueva, dejándolos inconcientes para luego tratar de negociar un cambio de prisioneros.

El plan salió bien gracias a buenas tiradas, además del uso de dados de regalos. "Lamentablemente" los jugadores rolearon muy bien la poca experiencia de sus personajes y sus claves. Fue así que el joven impulsivo se apresuró a realizar una maniobra de distracción con otro centinela, mientras dos de sus compañeros trataban de matarlo por la espalda "silenciosamente". El primero erró su ondazo y derribó al joven impulsivo, dejándolo inconciente; el segundo erró en el lanzamiento de hacha, partiendo la pierna del forajido, quien con sus gritos alertó a sus compañeros. Así, todo el plan se fue por la borda.

Hubo una última chance, cuando los tres forajidos restantes dudaron sobre si aceptar una negociación. La situación se puso tensa y finalmente los forajidos decidieron atacar. En ese momento hizo su aparición el Jefe, el líder de los forajidos que ya había sido mencionado por el prisionero. Obviamente el personaje con la Clave de la Sed de Sangre tenía su mira en él.

En ese momento, el joven impulsivo se lanzó al rescate de las niñas, escabulléndose dentro de la cueva y liberándolas: la tirada sin embargo había sido un fallo. Según lo acordado previamente, el personaje y las niñas quedaron atrapados en la cueva porque el combate se desplazó frente a la entrada y no era seguro tratar de salir.

Mientras tanto, dos de los jóvenes guerreros de la aldea dieron cuenta de sus respectivos oponentes en una serie de esquivas y el primer uso del Pegar Duro ante un fallo tremendo de uno de los jugadores, que hubiera reportado la muerte de su personaje. En el Pegar Duro este jugador tuvo mucha, mucha suerte, porque en las acciones perpendiculares (básicamente, seguir peleando) él sacó muy buenas tiradas y el forajido tuvo una suerte muy mala, muriendo al poco tiempo sin poder hacer daño a su oponente. Los líderes de ambos grupos quedaron enzarzados en combate, los cuales empataban regularmente, sin sacarse ventaja, en tiradas de conflictos no-extendidos.

Superado por los números, el único forajido en pie dudó ante la lealtad y la huida; luego de un ataque fallido de un personaje, se quedó con la segunda opción. Mientras tanto la lucha entre líderes se puso más candente, pasando a dejar las armas y comenzar con puños y agarres. El joven impulsivo intentó salir sin resultar herido él o las niñas, mientras que otro de los personajes jugadores trataba de atacar al Jefe a lanzazos, sin herir a su amigo.

Aquí tuve que inventar un tipo de acción nueva (que ya comentaré), pudiendo definir todo como si fuera una tirada en conjunto pero desdoblada en dos personajes. Finalmente las niñas escaparon, y el Jefe fue herido, lo cual le permitió a su contrincante matarlo.

Los personajes regresaron a la aldea y fueron aclamados como héroes, y ahí terminó todo.


Los errores y obstáculos
Soy muy crítico sobre mi forma de dirigir. Si bien estoy contento por cómo salió todo, también tengo que admitir algunos errores, principalmente el haberme olvidado algunas tiradas en los combates. Sin embargo, esta vez no tuve empacho en parar la partida para mirar las reglas de La Sombra del Ayer y repasar lo que no recordara o lo que no me hubiera quedado claro. Los jugadores tenían bien en claro que aquello era una versión alpha del juego y no iban a plantear ningún problema.

El principal obstáculo, para mí y los jugadores, fue salir del paradigma de la resolución de acciones. Tres de los cuatro jugadores no tenían demasiada experiencia (uno en particular comenzó a jugar rol hace poco). Incluso así, me costó plantearles que "quiero matarlo" no era una definición fija del conflicto, sino una forma de resolverlo conflicto (siendo el conflicto general el de rescatar a las niñas). Por el tipo de partida (error mío) y por la forma de pensar de los jugadores, aquello terminó en batalla campal, más allá de la primera idea, meritoria, del cambio de prisioneros.

Es difícil cambiar de hábitos. Todos, en mayor o menor medida, plantearon maniobras de combate, intenciones y otros elementos que no correspondían con resolución de conflictos: eran típicas propuestas de acciones individuales de combate, confundiendo la fase de declaración de intenciones con la de negociación. Si bien no esperaba tanta insistencia (incluso después de haber explicado el tema), no puedo culpar a los jugadores por pensar según lo marcan los juegos de rol de tantos años. No es una crítica, sino algo a tener en cuenta. Otra cuestión similar sucedió con su pasividad a la hora de proponer penalizaciones o bonificaciones a la tirada. Por otra parte, me gustó que disfrutaran de definir resultados de fallos potenciales que resultaban tanto o más interesantes que los éxitos, exponiendo tontamente a sus personajes inexpertos a situaciones más y más peligrosas. Otro punto a favor fue la amplia y correcta utilización de los dados de regalo (2 por jugador).

Otras autocríticas: me olvidé un par de veces de plantear qué sucedería en caso de fallo y de éxito, o hubo negociaciones al respecto que fueron algo pobres. Sin embargo, son cosas que con la práctica se van a lograr sin problemas.

Teniendo en cuenta todo esto, como digo, fue una partida muy satisfactoria, entretenida y didáctica, que me demostró que me encanta el sistema de juego y me enseñó muchas cosas para repetir y no repetir.


Lo que falta en el reglamento
¿Qué puede faltar? En cuanto a la parte del reglamento que está directamente relacionada a la ambientación, observé que tengo que sumar al menos una Habilidad: Interrogar. ¿Podría sumarla a Negociar? No lo creo, porque implica una diferencia de situación implícita. También veré de sumar la clave propuesta, la del Joven Impulsivo, aunque posiblemente haciéndola más genérica.

Con respecto al reglamento en sí, en sentido general, exploraré en otro artículo lo que está pasando con respecto a la letra del reglamento del juego. Baste decir ahora que tuve algunos inconvenientes para definir ciertas cuestiones.

Muchas de las situaciones planteadas eran conflictos sin oposición, de manera que cualquier resultado por encima de 1 era exitoso. Teniendo en cuenta las penalizaciones y el nivel de las habilidades implicadas, me pareció justo, pero no sé si fue así, y el reglamento de La Sombra del Ayer tampoco da muchas indicaciones.

Comentaba antes que "inventé" un tipo de prueba de Habilidad. Un par de veces los jugadores me preguntaron si sus personajes se podían ayudar, por ejemplo para rastrear. No hizo falta, pero al llegar al combate frente a la cueva, quise integrar el escape de las niñas con el final de la pelea, planteando una situación interesante en caso de fallo. Teniendo en cuenta mi experiencia con Star Wars Saga Edition, en donde ayudar a otro personaje es una acción bastante común, decidí resolver todo como si fuera una prueba de Habilidad en conjunto. Así, si la tirada del joven impulsivo era buena, sumaría bonificación a la tirada de ataque de su compañero al distraer a su oponente; de otra manera, le traería penalizaciones al darle la posibilidad de escudarse con las niñas. Es una regla que voy a agregar, ya que brinda flexibilidad.

En general, noté que el reglamento de La Sombra del Ayer es un poco más "incompleto" que lo que yo creía. Lo pongo entre comillas porque es una forma de decir, y de ninguna manera es algo negativo, sino propio del juego, que no te da todas las respuestas. Pero yo quiero otro tipo de juego, para lo cual deberé tener que trabajar un poco más duro llenando los huecos.

viernes, 15 de marzo de 2013

Diario de diseño: Aerith (V)

Hace tiempo, cuando escribí mi libro Cómo crear un mundo de juego, planteé que las ambientaciones deberían tener una Idea principal, una idea fuerte de la cual podrían o no derivarse otras, secundarias. Para resumir lo dicho en la entrada anterior siguiendo esta estructura, podríamos ponerlo de la siguiente manera:

Idea principal: los Dioses han huido, dejando a la Humanidad sola para decidir y enfrentar su destino.

Ideas secundarias:
  1. la falta de metal debido a la construcción de las Columnas que mantienen a los Dioses en otro plano ha creado todo tipo de problemas, obligando a las sociedades a reconvertirse.
  2. Las sociedades se han fragmentado social, política y económicamente, cayendo en el caos o salvándose por poco.
  3. El Aerith, la esencia de los Dioses, vaga libremente por el mundo, sin voluntad, dispuesta a servir a quien pueda dominarla.
Pero más allá de estas ideas centrales, he pensado en ciertos concentos generales que me gustaría aplicar a las partidas en general. Los iré desglosando en este y otras entradas.

El primero de estos conceptos es el de la supervivencia.

Muchas sociedades han quedado muy al borde del colapso, por lo cual deben hacer uso de todo su ingenio y astucia para seguir adelante. Otras están más confiadas, pero su prosperidad es superficial y poco duradera.

El Cataclismo experimentado en la ambientación de Aerith ha creado guerras civiles, hambrunas, desplazamientos masivos de refugiados, etc.

Incluso cien años después del Cataclismo, muchas sociedades no se han recuperado. Territorios antes ricos en recursos son ahora peligrosos y áridos; regiones otrora importantes para un reino ahora están relegadas y abandonadas. Muchos reinos no pueden mantener la integridad de su territorio, el cual no pierden simplemente porque el vecino está en una situación similar, más preocupado por sus asuntos. De esta manera, comunidades enteras tienen que autoabastecerse, protegerse por sí mismas y velar por sus intereses, mientras un individuo que no tenga patria o afiliación debe tener mucho cuidado a la hora de emprender camino por regiones abandonadas e inhóspitas, donde no podrá pedir socorro a nadie.


Para reforzar esta situación, he puesto varias Claves (como la del Refugiado, la del Proveedor y la del Defensor), con las cuales los jugadores podrán crear personajes curtidos por malas experiencias previa, reflejando un pasado complejo, duro y lleno de necesidades.

Esto también se refleja en el reglamento en Habilidades como Inventiva, que permite aprovechar objetos dañados, rotos o sin uso para reparar o crear nuevas herramientas. Habilidades como Supervivencia o Cazar son importantísimas para muchos personajes, en un mundo en donde todo tiene un segundo uso y nadie regala nada.

La imagen que acompaña a esta entrada siempre me pareció chocante, pero de una manera épica, y es una de las que más me atrae de Frank Frazzeta, en parte porque refleja perfectamente su manejo del suspenso dramático. Él siempre creaba escenas así, en donde todo estaba dicho pero al mismo tiempo estaba por resolverse; escenas en donde el cuchillo no está envainado ni clavado en la víctima.

Curiosamente ahora representa algo similar a lo que plantearé en la aventura de prueba que tendré este fin de semana. En esta aventura el concepto de la supervivencia será central.

lunes, 11 de marzo de 2013

Diario de diseño: Aerith (IV)

No es coincidencia que hasta ahora haya dicho poco y nada sobre el juego en sí, particularmente sobre su ambientación. La cuestión es que todo esto estaba ya bastante firme, y mientras comenzaba las anteriores entradas de este diario de diseño, sentí más ganas de contar sobre las ideas nuevas y los pequeños conflictos, dilemas o problemas que tenía en mente.

Resuelto esto, toca contar un poco de qué va todo. Y ese todo tiene muchas partes. Para no irme nuevamente por las ramas, evitaré por ahora contar de dónde ha venido cada una, y me concentraré en una pequeña clase de historia.

En el comienzo de los tiempos, los Dioses crearon Grinddaln. Como eran Dioses del Caos y del Orden, no pudieron ponerse de acuerdo, y por eso el mundo era indefinido. Muchos Dioses de ambos bandos murieron combatiendo, intentando establecer su primacía sobre la Creación.

Pero ninguno de los bandos se impuso. Crearon al hombre casi por accidente, y pronto descubrieron que podía ser un adorador, incrementando el poder de los Dioses con su fe. Desde entonces los hombres pasaron a ser peones en una lucha sin cuartel. Los Dioses llegaron a un acuerdo: cada mil años, ellos bajarían a Grinddaln y combatirían junto a los hombres de uno y otro bando, tratando de elegir a un bando ganador, que dominaría el mundo y destruiría a los demás.

Así, durante tres mil años los reinos humanos crecieron a la sombra de los Dioses del Caos y del Orden, para luego ser destruidos y devastados con titánicas guerras, que cambian a su vez la forma del mundo. Tal era la destrucción y la muerte que los Dioses Menores, tanto del Caos como del Orden, comenzaron a arrepentirse del acuerdo, y a complotar entre sí.

Poco antes de la Cuarta Batalla, pusieron en marcha su plan secreto. Sus servidores se dispersaron rápidamente por el mundo, ayudados por dones mágicos. Erigieron una red de enormes columnas de metal, las cuales, utilizando la esencia de los Dioses, conocida como Aerith, creó una barrera que dejó a todos los Dioses en el Plano Etéreo. Impedidos de volver a Grinddaln, los Dioses Menores buscaban llevar la guerra a otros lugares, para así salvar a un mundo que quedaba al borde del colapso cada mil años.



La decisión de los Dioses Menores salvó incontables vidas, pero también trajo enormes consecuencias. Las gigantescas cantidad de metal usadas para la construcción mágica de las Columnas dejó a todas las sociedades sin vitales elementos: armas, armaduras, herramientas y utensillos fueron succionados por el poder de los Dioses. Por si fuera poco, Fendal, el principal continente, se partió en tres pedazos. La mayoría de los reinos cayeron en el caos, y los imperios se fragmentaron. Sin Dioses la religión no tenía sentido: la casta sacerdotal desapareció. El orden político y social se quebró, y la economía colapsó, teniendo que recorvertirse a la fuerza para adaptarse a la ausencia de metal. Hubo hambrunas, guerras civiles, miles de refugiados y conflictos de todo tipo.

Casi cien años después, el mundo está en paz, al menos en apariencia. Los reinos sobrevivientes tratan de mantener una endeble prosperidad o intentan arrebatársela a otros. Y mientras algunos buscan metales, y otros apenas tienen lo necesario para sobrevivir, el Aerith, la esencia divina de los Dioses, circula entre las Columnas, corriendo por todo el mundo. Indestructible, poderosa, misteriosa y sin voluntad, pero sólo al alcance de unos pocos.

sábado, 9 de marzo de 2013

Diario de diseño: Aerith (III)

En los comentarios de la entrada anterior decía que había que tener criterio a la hora de separar el material imprescindible y el que, si bien puede ser importante, era accesorio, para de esa manera no crear un manual de juego sobrecargado. En estos días estuve pensando en cómo hacerlo.

Soy muy creativo, tengo muchas ideas y con Aerith eso se multiplica porque es un proyecto que me gusta y que tiene prioridad. De manera que cada tanto imagino personajes, situaciones, animales, monstruos, cosas mil que me gustaría poner, además de datos sociológicos o políticos sobre un país, etc.

Pero, ¿esto es necesario? Hay una necesidad completista, que viene de mi propio carácter y de la costumbre de jugar durante años juegos más bien simulacionistas (MERP, por ejemplo, donde estaba todo tabulado y lleno de detalles y alternativas). De alguna manera, uno siente que dejar afuera ese tipo de cosas es algo malo, sobre todo si ya estaban escritos desde antes de las reglas.

La bruja contempla al abismo. Hay que saber crear vacíos,
y no necesariamente para llenarlos más tarde.
Eran otras épocas, y creo que ahí está el tema principal. Ahora uno puede colgar en Internet material suplementario, creando un blog o sitio web, o incluso hasta en una página de Facebook. De esta manera, lo realmente importante queda en el básico, mientras que el juego cobra vida en la red, un espacio que, a veces más, a veces menos, es accesible de manera gratuita, rápida e ilimitada por parte de millones de personas alrededor del mundo. Es más, uno puede tomar consejos e ideas de aficionados, fanáticos del juego o simples lectores del mismo, que le proveen de sangre nueva a las ideas propias.

Tengo pensado hacer algo así con Aerith. Me quedaré con algunas ideas sueltas sobre la ambientación: animales, personajes, situaciones. Después las iré vertiendo lentamente, a través posiblemente de un blog, y muy probablemente aceptando ideas ajenas.

Si algo he aprendido de mis inicios como escritor y mi evolución como guionista de comics, es que el orgullo puede sentirse algo tocado con la colaboración de otros. Cada tanto vendrá alguien que mejorará lo tuyo, o te marcará errores tontos que no habías visto. Pero eso es bueno y positivo, justamente porque no solamente mejora tu obra: mejoras tú también, si sabes cómo mirar. Crear un juego y dirigir es algo parecido a crear un guión de comic, porque tú bocetas algo, pero tienes que aceptar que luego otras personas lo completen. Entonces, lo más positivo es, justamente, dejar espacio para que su creatividad respire.

miércoles, 6 de marzo de 2013

Diario de diseño: Aerith (II)

Una de las cosas más importantes que me ha pasado con respecto a la idea en sí del juego es que he enfocado la forma de crearlo.

Contaba hace unos días en mi blog personal que había tenido que cambiar de paradigma. Estaba creando, más o menos lentamente, un mundo muy detallado, incluyendo fauna, historias de hace mil años, detalles geográficos y políticos, etc. Algo que no tiene nada de malo, pero me pregunté: "¿hace falta tanto?"

Curioso como algunas "rayas" pueden decir
tanto... El cerebro llena lo que no está en la
hoja. ¿Para qué ponerle tinta y color?
Habiendo jugado algunos juegos en donde los jugadores crean los detalles de las partidas, incluyendo parte de la ambientación, todo eso, de pronto, me pareció antiguo. No me malinterpreten, no tiene nada de malo. Pero nunca fui de los manuales gigantes. Me pierdo en el básico de Star Wars Saga, que es bastante sencillo.

Hace tiempo que juego de manera esporádica, picoteando de aquí y de allá algunos juegos, y meditando. Y lo que veo es que ya no tengo ganas de leer tantos manuales, sobre todo si se trata de ambientaciones. Han cambiado mis gustos y por eso digo que parece algo antiguo.

El otro día descargué Tenra Bansho Zero, uno de los juegos que recientemente se autofinanció por Kickstarter. ¡400 páginas de ambientación! Más un libro de reglas de similar gordura. Un PDF de 190 MB, en el que había, ciertamente, muchas ilustraciones e incluso algunos comics. De pronto me pareció estar en la época de Vampiro: Edad Oscura o La Mascarada, cuando jugábamos con el básico y nos enterábamos por las descargas que había uno, dos, veinte, treinta libros que, supuestamente, tendríamos que haber leído...

Los gustos cambian. Por otra parte, creo que nunca fui de los que leen juegos de rol gordos. Los que tengo de la época de Joc no llegan a tener dos centímetros de lomo, a lo sumo. Comandos de Guerra, obsequio de su creador, tiene unas 400 páginas, pero tiene que meter a toda la Segunda Guerra Mundial en reglas y ambientación, así que se disculpa (de hecho, es un pequeño milagro). Luego tengo Star Wars Saga Edition, con dos suplementos, todos de tamaño bastante normal (el básico no llega a las 300 páginas, con generosa cantidad de ilustraciones y espacio en blanco por la maquetación). Los dos libros de Burning Wheel y su Aventure Burner suman una buena cantidad de páginas, pero son de otra raza: no es ambientación pura y dura, sino principalmente reglas y muchas, muchas ideas.

Contrasto la anécdota de Tenra Bansho Zero con lo que sucedió el otro día. Compramos varias copias de Durance con algunos amigos del club de rol. Más allá de la calidad de la impresión, del producto físico, quedé shockeado por lo breve del libro. Pude leerlo completo en tres viajes de colectivo breves, más un ratito en la cama. Y quedé super enganchado, con ganas de jugarlo, ganas y tiempo que no "desperdicié" leyendo reglas que tal vez nunca use o ambientación que mis jugadores nunca descubrirán. La comparación es odiosa porque se trata de otro tipo de juego, pero, por otra parte, estoy comparando, justamente, diferentes extremos de lo que representa jugar rol. Y estoy eligiendo uno de ellos con los ojos cerrados.

¿Hacen falta 700 páginas de juego para transmitir diversión? Creo que no. Al menos es mi opinión. Mi historia personal con lo breve viene de niño. Siempre, siempre fui de escribir, y en los primeros años de la secundaria, cuando cumplía las tareas de Lengua haciendo largas composiciones, la profesora siempre me decía: "frases más cortas, más breves". Durante años luché contra la verborragia, las frases reiterativas, la imposibilidad de dejar algo dicho entrelíneas o de manera sutil. Todo tenía que ser definido, recontado, explicitado dos veces.

De tanto escribir ficción breve, y algunas novelas, la mala costumbre se fue yendo, aunque sigue viviendo ahí, acechando. Creo que por eso valoro más, ahora, los textos breves. Otra razón es que tengo poco tiempo en mi día y pocos libros me emocionan lo suficiente como para acometerlos, si su longitud es considerable. Hace poco terminé de leer Collapse, de Jared Diamond, que es grande como dos ladrillos, quedándome hasta la madrugada en la cama, hasta que los brazos no me daban más para sostenerlo. Pero como digo, son escasos los ejemplos.

Mirando el asunto desde otro punto de vista, me encuentro con que, ciertamente, me ENCANTA crear personajes y ambientaciones. Pero en este tipo de juegos, en donde los jugadores y el DJ terminan de crear un mundo esbozado frente a ellos, siento que plantear algo tan, pero tan detallado es quitarle parte de la diversión. Tengo que separarme: por un lado soy diseñador, por otro escritor, por otro jugador/DJ. Estoy diseñando el juego que siempre quise jugar, pero también debo dejar espacio para que otros vengan y hagan otras cosas con él. Los demás también tienen que divertirse, y mucho de lo que tengo en mente no tiene por qué llegar el libro, pudiendo quedar en mis partidas y anotaciones.

En Aerith, estas reflexiones repercuten directamente. He pensado que la versión alpha, en la que trabajo ahora, no supere las 50 páginas, ambientación y todo. Es un pequeño reto, un desafío que veré cómo cumplo, porque la parte de reglas que llevo escrita (Habilidades, Claves y Secretos) ya suma 14 páginas. Falta la ambientación, reglas de creación de personajes y las reglas en general.

Luego veré si pongo más ambientación. Pero se me ocurre que llegar a las 100 páginas A4 sería un límite grande como la estratósfera.

sábado, 2 de marzo de 2013

Diario de diseño: Aerith (I)

Bueno bueno, después de cierto tiempo de dar vuelta asunto, lo pongo aquí mucho más claro.

Voy a hacer un juego de rol. Uno muy bueno, justo como siempre lo quise.

¿Por qué Frank Frazzeta?
A) ¡porque es un maestro!
B) porque muchas de sus ilustraciones
me han servido de inspiración, dándome
ideas sobre situaciones que podrían pasar
dentro de Aerith.

Hace mucho, mucho tiempo que la idea ronda mi mente. Entre fines de 2009 y principios de 2010, aunque no puedo precisar bien la fecha, ya que todo comenzó de manera borrosa, con ideas sueltas que no documenté sino hasta hace poco tiempo. Ideas que se fueron pegoteando en mi mente lentamente: un guión para un comic, dos cuentos (uno, breve, terminado; el otro, más largo, apenas comenzado) y algunos otros ingredientes más.

Recientemente le he puesto nombre: Aerith. No tan recientemente, he decidido hacer realidad un deseo de años y sentarme de verdad a escribirlo. De manera que quiero empezar a realizar un diario de diseño del juego, uno que SÉ que voy a terminar.

No prometo regularidad en cuanto a las entradas. Sin embargo diariamente escribo, agrego o quito algo, pienso sobre algún tema, etc. Entré finalmente en esa fase de diseño en donde se pierde la timidez y uno ya empieza a recortar cosas que ve innecesarias, o a tomarse mayores desafíos justamente porque ve que los detalles sueltos no alcanzan.

Estoy muy contento de haber entrado ya en este proyecto con tantas ganas. Es una gran noticia para dar, aunque ya la he adelantado. Y no será la única. En breve comentaré más sorpresas. Pero ahora los dejo porque tengo que seguir desarrollando algunas cuestiones. Hasta la vista.


 

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