viernes, 15 de marzo de 2013

Diario de diseño: Aerith (V)

Hace tiempo, cuando escribí mi libro Cómo crear un mundo de juego, planteé que las ambientaciones deberían tener una Idea principal, una idea fuerte de la cual podrían o no derivarse otras, secundarias. Para resumir lo dicho en la entrada anterior siguiendo esta estructura, podríamos ponerlo de la siguiente manera:

Idea principal: los Dioses han huido, dejando a la Humanidad sola para decidir y enfrentar su destino.

Ideas secundarias:
  1. la falta de metal debido a la construcción de las Columnas que mantienen a los Dioses en otro plano ha creado todo tipo de problemas, obligando a las sociedades a reconvertirse.
  2. Las sociedades se han fragmentado social, política y económicamente, cayendo en el caos o salvándose por poco.
  3. El Aerith, la esencia de los Dioses, vaga libremente por el mundo, sin voluntad, dispuesta a servir a quien pueda dominarla.
Pero más allá de estas ideas centrales, he pensado en ciertos concentos generales que me gustaría aplicar a las partidas en general. Los iré desglosando en este y otras entradas.

El primero de estos conceptos es el de la supervivencia.

Muchas sociedades han quedado muy al borde del colapso, por lo cual deben hacer uso de todo su ingenio y astucia para seguir adelante. Otras están más confiadas, pero su prosperidad es superficial y poco duradera.

El Cataclismo experimentado en la ambientación de Aerith ha creado guerras civiles, hambrunas, desplazamientos masivos de refugiados, etc.

Incluso cien años después del Cataclismo, muchas sociedades no se han recuperado. Territorios antes ricos en recursos son ahora peligrosos y áridos; regiones otrora importantes para un reino ahora están relegadas y abandonadas. Muchos reinos no pueden mantener la integridad de su territorio, el cual no pierden simplemente porque el vecino está en una situación similar, más preocupado por sus asuntos. De esta manera, comunidades enteras tienen que autoabastecerse, protegerse por sí mismas y velar por sus intereses, mientras un individuo que no tenga patria o afiliación debe tener mucho cuidado a la hora de emprender camino por regiones abandonadas e inhóspitas, donde no podrá pedir socorro a nadie.


Para reforzar esta situación, he puesto varias Claves (como la del Refugiado, la del Proveedor y la del Defensor), con las cuales los jugadores podrán crear personajes curtidos por malas experiencias previa, reflejando un pasado complejo, duro y lleno de necesidades.

Esto también se refleja en el reglamento en Habilidades como Inventiva, que permite aprovechar objetos dañados, rotos o sin uso para reparar o crear nuevas herramientas. Habilidades como Supervivencia o Cazar son importantísimas para muchos personajes, en un mundo en donde todo tiene un segundo uso y nadie regala nada.

La imagen que acompaña a esta entrada siempre me pareció chocante, pero de una manera épica, y es una de las que más me atrae de Frank Frazzeta, en parte porque refleja perfectamente su manejo del suspenso dramático. Él siempre creaba escenas así, en donde todo estaba dicho pero al mismo tiempo estaba por resolverse; escenas en donde el cuchillo no está envainado ni clavado en la víctima.

Curiosamente ahora representa algo similar a lo que plantearé en la aventura de prueba que tendré este fin de semana. En esta aventura el concepto de la supervivencia será central.

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