miércoles, 27 de marzo de 2013

Diario de diseño: Aerith (VII)

En juegos de rol anteriores, me ha costado mucho pensar en un nombre. Aquí la cosa fue más sencilla, justamente por otro de los pilares de la ambientación: el Aerith, esa sustancia mágica que impregna Grinddaln, el mundo de juego.


El Aerith me permitió mostrar a la magia de otra manera. En primer lugar, como algo nuevo. En el mundo previo al Cataclismo, existía otro tipo de magia: los favores divinos canalizados a través de los sacerdotes. Los Dioses otorgaban estos favores a sus creyentes y les ordenaban a sus servidores ser sus "portales", haciendo pasar a través de ellos el Aerith impregnado con su voluntad. En este sentido, los sacerdotes no eran magos, porque no tenían control sobre el Aerith, que era potestad exclusiva de los Dioses. A lo sumo podían interceder ante ellos, pero nada más.

La destrucción de las castas sacerdotales y la desaparición de los Dioses dejó al mundo colmado de Aerith, pero eliminó sus conductos y sus amos. Esta sustancia, entonces, fluye al azar, conducido a veces por las Columnas que mantienen activa la barrera que separa hombres de Dioses. Sin embargo, hay tanto Aerith que estos artefactos mágicos no hacen más que "levantar polvareda". Con el tiempo esta sustancia vuelve a quedar en reposo, y se amontona lentamente en los lugares menos esperados. Allí, lentamente, corroe la realidad del mundo, modificando las leyes más básicas de la naturaleza, por lo que termina siendo una amenaza en las sombras, desconocida para muchos.

Esta circunstancia me permitió jugar con la idea de la magia como algo totalmente nuevo e imprevisible. Queda relacionado así con el otro pilar ya comentado, el de la exploración. En los cien años que han pasado desde el Cataclismo, muchas personas han descubierto que pueden sentir y controlar el Aerith, dándole voluntad a esta sustancia, dominándola y pudiendo así realizar pequeños milagros. Estas personas toman diferentes nombres: magos, hechiceros, chamanes, etc. No existen clases definidas, ni castas, ni siquiera linajes de maestros y aprendices, porque todo es muy nuevo. No hay listas de hechizos ni nada parecido: cada persona aprende a hacer lo que necesita o lo que considera útil. Este conocimiento se resume en un Secreto, a nivel de reglas. Todo Secreto que represente un poder del Aerith se puede aprender de manera autodidacta (con lo cual se tarda más tiempo, reflejado en el doble del coste de Mejora) o con la ayuda de alguien que ya conozca el Secreto previamente (en cuyo caso el coste es el normal).

De esta manera tenemos un sistema de magia flexible, que refleja bien lo que busco. Los personajes que manejan el Aerith pueden ser chamanes que viven recluidos en una jungla, con poderes misteriosos sobre las bestias; guardianes que ponen el movimiento el Aerith para evitar que su acumulación cause problemas. También pueden ser magos o hechiceros ambulantes, que vagan de ciudad en ciudad cobrando por sus servicios, como curar personas, animales y plantas, etc. También pueden ser ermitaños dedicados a la contemplación y el aprendizaje, en una cueva lejana, que solamente bajan a la civilización muy de vez en cuando, o charlatanes que dicen saber más de lo que saben. Incluso, pueden ser personajes que se dediquen a otras profesiones pero que sepan manejar el Aerith y tengan unos pocos poderes para realizar tareas cotidianas, o que incluso sorprendan a veces por conocimientos avanzados que nadie sabía que tenían. En definitiva, un amplio abanico de opciones, que los jugadores pueden crear por su cuenta.

Por otra parte, la creación de nuevos Secretos que reflejen nuevos poderes aprendidos o desarrollados por los propios personajes da todavía más flexibilidad: les permite explorar los campos vacíos de la magia, encontrando o inventando lo que necesitan. Creo que esto puede ser muy atractivo para muchos jugadores que han tenido magos o hechiceros en otros juegos, en los cuales se eligen poderes de listas o uno debe conformarse con lo disponible aquí o allá. Poder recorrer un espacio nuevo y ayudar a crearlo es algo muy interesante también para los personajes, y varias Claves fueron creadas para explotar esto.


Otro punto a tener en cuenta es qué sucede con los lugares en donde el Aerith se detiene. Hay una reminiscencia aquí a los lugares impregnados del Lado Oscuro, como la cueva en Dagobah: no por nada tengo que admitir que ciertos aspectos del Aerith fueron influenciados por la Fuerza de Star Wars. Sin embargo, la cuestión central es algo diferente. La idea es que el Aerith, como el agua, se corrompe si no está en movimiento. Lentamente adquiere una especie de conciencia, y como un cáncer, comienza a comer y deformar lo que toca. En este sentido, los lugares llenos de Aerith estancado comienzan a experimentar cambios negativos: los árboles parecen más sombríos, luego son tenebrosos, luego parecieran hablar en suspiros, luego tal vez se muevan y se coman a alguien. Los animales se vuelven extraños, agresivos o demasiado huidizos. Tal vez incluso experimentan cambios físicos y se convierten en otras especies o directamente en monstruos, los cuales a su vez se vuelven alimañas o grandes peligros para los viajeros y habitantes de una región.

En este punto, dejo de lado una de las grandes características de La Sombra del Ayer: no monstruos. No planteo caer en desarrollar un D&D "narrativo", ni proponer la matanza de monstruos como tema principal del juego. Pero sí creo que sería un buen ingrediente de misterio, suspenso y acción, tener al menos la posibilidad de plantear leyendas y rumores que puedan ser reales, así como situaciones y personajes que estén relacionados con estos. Estará en cada grupo de juego si quieren usar o no estos elementos, en mayor o menor medida, pero no quiero dejarlos de lado: tienen mucho potencial y me gustaría explorarlos.

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