miércoles, 3 de abril de 2013

Probando Aerith (II)

Aprovechando el hecho de que el Sábado Santo no tenía ningún compromiso, y que dos de los jugadores de la mesa de prueba anterior habían quedado muy contentos con el juego, decidí armar rápidamente otra mesa.

Esta vez no llevé ninguna idea previa. Ninguna idea de PJs o de partida, ningún plot, nada. Con una semana de adelanto les pasé a los jugadores la versión más actualizada del sistema de creación de personaje y el último borrador sobre las diferentes culturas de la ambientación.

Tenía "todo listo". Sin embargo, pasó algo inesperado que le dio más importancia a la partida. Los dos jugadores se demoraron y una mesa del club quedó casi sin jugadores. Esto hizo que comenzáramos a jugar con dos jugadores que no conocían ni el juego ni el sistema, y otros que estaban mucho más al corriente de ambos. Por un lado me pareció una incomodidad, ya que no tenía mucha flexibilidad horaria, temía tener que cortar la partida si se alargaba demasiado. Pero a la larga terminó haciendo mucho más rica la partida y dando más elementos para analizar.

Mientras los jugadores que no conocían el juego leían las instrucciones (por suerte había llevado impresiones de sobra) y los guiaban en la comprensión del sistema de juego, los otros dos comenzaron a delinear sus personajes más profundamente. De esta manera concordamos en que ambos serían habitantes de Moema, una región volcánica del norte de Larkrit, en la cual los nativos adoraban a tres volcanes, considerándolos Dioses Menores que habían quedado atrapados del otro lado de la Barrera. Los dos eran enviados como misioneros por parte de un grupo de sacerdotes que querían investigar las regiones cercanas a la frontera. Uno de ellos era un sacerdote/hechicero, usuario del Aerith; su compañero era un rastreador y explorador que debía cuidarlo y ser sus ojos.

Otro de los jugadores decidió ser un viajero errante, y por eso se puso la Clave del Viajero Incansable. El cuarto, captando rápidamente la idea de la ambientación, se definió como un médico que viajaba tratando de infundir en las personas el ánimo suficiente como para reconstruir su mundo. Como constructor y poseedor de las Claves del Proveedor y de la Misión, su objetivo era encontrar un sitio donde sus habilidades inspiraran esperanza a las personas.

Con esos elementos en juego, planteé la siguiente escena. Por un lado, los personajes provenientes de Moema tenían como misión secundaria, además de "evangelizar" a los nativos, intentar la destrucción de una de las Columnas, para propiciar el regreso de los Dioses del Caos. Por otra parte, otro de los personajes buscaba reconstruir lo mejor posible la ciudad en la que estaba viviendo, por lo que imaginé que se podía plantear una lucha entre ambas posiciones.

El personaje "reconstructor" (llamado Enorio) estaba desde hacía tiempo en una ciudad otrora grande, ahora abandonada en medio de un desierto recientemente creado. Los pocos habitantes vivían en chozas o en casas reconstruidas, algunos con su ayuda. A pesar de que los habitantes no eran de aceptar a los forasteros, su entrega desinteresada y su apoyo a la reconstrucción le habían granjeado muchos amigos, hasta el punto en que era una figura reconocida y escuchada, casi tanto como el consejo de ancianos.

Un día como cualquiera el pueblo recibe la visita de un forastero que está de paso. Enorio le plantea que para ser ayudado debe ayudar a los habitantes, trabajando en la reconstrucción de casas o algo así. Como el viajero no está muy interesado en tareas pesadas, se le ofrece ir de caza. Él acepta, logrando la captura de un gran animal.

Sin embargo las demoras hacen que el grupo de caza, luego de una discusión, decidan pasar cerca de un lugar maldito, del que no quieren hablar en voz alta frente al forastero. El viajero, para no meterse en problemas y porque no le importa mucho aquello, decide no investigar, pero logra ver el brillo del metal entre la vegetación de un espeso cañaveral.

Al regresar Enorio, quien también desconoce la existencia de aquél sitio, escucha las discusiones a media voz de los habitantes del pueblo durante el arribo del grupo de caza, y comprende que hay algo extraño. Interroga cordialmente al viajero y lo invita a comer en su casa para charlar sobre el tema. Por lo que Enorio aprende de uno de sus contactos más fieles dentro del pueblo, la Columna no fue defendida por los pobladores tiempo atrás, y por eso está inclinada; no totalmente caída pero en peligro. Los habitantes del pueblo no quieren acercarse porque son supersticiosos y creen que los espíritus del lugar querrán cobrar venganza. Sin embargo, Enorio cree que si puede motivar a los habitantes para que reparen la columna y la vuelvan a poner en su lugar, será un gran símbolo del poder de la reconstrucción y los motivará a emprender mayores logros. Por lo tanto, convence al viajero para que lo acompañe a investigar la columna.

Mientras tanto, los moemianos han detectado la existencia de algo que perturba el Aerith. No funciona exactamente igual que una Columna, pero es similar en cuanto hace que el Aerith circule por la zona. Se dirigen allí pensando en destruirla; pero cuando descubren un pueblo, tratan de contactar a sus autoridades para que les permitan dar a conocer sus creencias. Para eso hacen uso de ciertos trucos "mágicos", como pirotecnia y bombas de humo, que asustan y atraen a las personas.

Enorio, sin embargo, desconfía de ellos y comienza un intercambio de opiniones. Aquí tuvimos el primer gran conflicto. Una y otra vez se dieron empates entre las pruebas de Oratoria. Representé esto haciendo que el auditorio fuera mermando (era la hora de la comida), confundiéndose con los argumentos de ambos y perdiendo interés lentamente. Finalmente no quedó nadie para convencer, y Enorio les permitió quedarse si no molestaban demasiado ni rompían las tradiciones de la aldea.

Los moemianos conversaron con el viajero, pero no le preguntaron nada sobre Columnas, y él no dijo demasiado, así que partieron durante la hora de la siesta hacia el sitio en donde suponían que algo estaba sucediendo con el Aerith. Llegaron a un espeso bosquecillo de arbustos y cañas, y se internaron en él.

Lamentablemente el bosquecillo no era lo que aparentaba: escondía una hondonada en la cual el sacerdote/hechicero cayó, hiriéndose levemente. Su compañero bajó y lo rescató. Al poco tiempo lograron salir de la cañada y vieron lo que buscaban: un espacio abierto en donde había un pequeño lago y una columna, inclinada y casi caída, apoyada sobre unas enormes rocas, cubierta por vegetación de todo tipo.

Mientras tanto, Enorio, al buscar a los forasteros y no encontrarlos, comenzó a sospechar y se apresuró a ir con el viajero hacia la cañada. Algo más previsor, el viajero se internó utilizando un hacha de piedra, por lo que pudo encontrar el hueco por donde cayera el hechicero sin caer él mismo.

Comprendiendo que debían tener cuidado, cambiaron de ruta y rodearon la hondonada. Con tan mala suerte que el viajero tampoco hizo pie al pisar sobre un borde endeble y cayó. Al menos no fueron descubiertos por los moemianos, que tuvieron tiradas de Percepción muy malas. Enorio curó al viajero y siguieron adelante.

Desde el bosquecillo, ambos espiaron a los moemianos y escucharon sus planes de destrucción. Estos debatieron largo rato sobre cómo dañar la columna, totalmente hecha de metal, con sólo piedras. Intentaron "inventar" explosivos, utilizando una forma rudimentaria de alquimia, pero no tenían los componentes adecuados. Eventualmente plantearon una idea extraña, pero que podía funcionar: utilizar alternativamente los poderes del hechicero (dos Secretos) para dar y quitar calor, logrando así una deformación y rotura del metal. Aunque la tarea era muy difícil debido al tamaño de la Columna, pusieron manos a la obra.

Cuando quedaron más o menos claras las intenciones de los moemianos, Enorio trató de convencerlos de no continuar, sabiendo que sería extremadamente difícil. Obviamente, todo desde el espeso abrigo de la cañada. El rastreador moemiano no pudo ubicar su voz saliendo de la vegetación, pero se puso en su búsqueda. Lamentablemente, el plan de Enorio no logró su objetivo. No sólo no los convenció, sino que el rastreador partió en su búsqueda, enfadado por su interferencia.

Mientras tanto, el hechicero intentaba calentar lo suficiente la columna, como para luego poder enfriarla súbitamente. En realidad lo planteado por los jugadores eran imposible, por la simple razón de que el Secreto que invocaba no tenía el suficiente poder (servía más bien para encender fogatas), y porque la Columna era muy pero muy grande. Pero estaban tan convencidos de la posibilidad de éxito que interpreté eso como la confianza de los mismos personajes y seguí adelante. Los dados no los acompañaron, y para colmo una presencia fantasmal perjudicó sus intentos. ¡El espíritu que habitaba la Columna sabía lo que intentaban y no se las iba a dejar fácil! Había penalizaciones a la tirada por las distracciones mentales que planteaba el espíritu. Para colmo, el hechicero tropezó con otro inconveniente. Habían olvidado que la Columna estaba rodeada de vegetación, buena parte de ella seca, de manera que al calentarse comenzó a olerse un humito sospechoso.

Enorio intentó algo más atrevido; al ver que el rastreador se lanzaba hacia la cañada, trató de evadirse, saliendo de él por otra parte, sigilosamente, para atacar al hechicero. Sin embargo falló nuevamente, y el rastreador se dio cuenta del ardid. Con el viajero sin intención de darle más ayuda, tuvo que enfrentarse a un agresivo moemiano que, arco en mano, trató de incapacitarlo. No tardó mucho en lograrlo, pero el jugador de Enorio, luego de pensarlo bien, apeló a un Pegar Duro. Aquí nos enredamos con varios tipos de cuestiones, principalmente mecánicas, y alguna pequeña discusión amigable sobre si ciertas reglas eran o no justas (sobre todo las que no tenía muy en claro). Finalmente el rastreador fue hiriendo más y más a Enorio, mientras este trataba de escapar, hasta que llegó el punto en el que determiné que el altruista médico había quedado inconsciente (hablaré más sobre el tema más adelante).

En ese momento todo se cerró. El bosque de cañas estaba en llamas, y aunque los moemianos no tenían problemas en morir por sus creencias, aquello hubiera sido inútil. El viajero trató de auxiliar a Enorio, llegando poco antes de que el rastreador le diera el golpe de gracia. Viendo que todos corrían peligro de muerte, cada grupo huyó por su lado, sin mirar bien por donde.

Apenas el viajero salió de la hondonada, se encontró con que el pueblo, viendo el humo, había acudido a ver qué sucedía. Rápidamente le dieron ayuda a su benefactor. Mientras tanto, los moemianos aprovecharon la distracción para huir.

Así se cerró la partida, con el pueblo siendo advertido por un Enorio muy herido acerca de no hacer caso a los extranjeros, que habían querido destruir la Columna.


Cuestión de reglas
Durante la primera mitad de la partida, todo fue muy bien. Exceptuando algunas veces, en las que olvidé seguir los pasos que pide el reglamento antes de hacer una tirada, todo fue rápido, dialogado y sin muchos inconvenientes. Sigue siendo difícil, para mí y para los jugadores, acordarnos SIEMPRE de establecer adecuadamente las consecuencias de fallos y éxitos. Pero al menos tuve menos dudas y las veces en las que me equivoqué, todo salió bien.

El gran problema fue el Pegar Duro, precedido por algunas cuestiones menores. Para algunos jugadores, particularmente para el que llevaba el rastreador moemiano, sigue siendo extraño no contar con algún sistema que marque los "puntos de vida". El manual de LSDA establece claramente que una de las formas de recibir daño es a causa de pruebas de Habilidad sin éxito, de manera que di mis primeros "puntos de daño" anotándolos en el contador que la hoja de personaje establece a tal fin, cuando los personajes cayeron en la hondonada.

Sin embargo, en el Pegar Duro todo quedó más nebuloso. Surgieron diferentes preguntas de los jugadores mientras se desarrollaba la acción. Yo cometí (o creo haber cometido) errores que explicarían algunas, pero otras no están explicitadas o se me escapan. Vamos paso por paso.

En primer lugar, el conflicto que desató el Pegar Duro. El jugador que tenía el rastreador tenía como intensión el incapacitar a Enorio, pero al no ser aceptado el resultado (Enorio perdió la prueba de Habilidad), se inició un nuevo combate, ahora con la intención de matarlo. ¿Este cambio de intención no tenía ninguna penalización? ¿Qué pasaba con la tirada previa? El jugador atacante cuestionó que había utilizado ciertas bonificaciones, ¿se perdían o no? ¿se borraba la escena, o se la reinterpretaba? El manual no dice nada, y creo que tanta nebulosidad atenta un poco contra la comprensión del Pegar Duro. Decidí que todo se volvería a interpretar, teniendo el jugador que había iniciado el Pegar Duro dos dados de bonificación (como marca el manual, sin explicar el por qué).

Luego dudé sobre si las acciones eran perpendiculares o paralelas. En ninguno de los dos casos se planteaban situaciones como las que estábamos roleando, de manera que supuse que eran perpendiculares, a pesar de estar usando Habilidades diferentes. Después de todo, si Enorio se perdía en la cañada, el moemiano no podría dispararle.

Así que continuamos. En todo momento el rastreador tuvo las de ganas, no sólo por bonificaciones sino por buena suerte. Rápidamente Enorio ganó penalizaciones, lo cual agravó todo. El jugador que llevaba a este personaje planteó una duda muy pertinente: ¿por qué yo le pedía apilar penalizaciones a Vigor, si estaba escapando con la Habilidad Agilidad, que estaba asociada a Instinto? Error mío, es posible... todo por seguir pensando en el típico sistema de salud que hace depender la misma del tamaño y fuerza del personaje. Un detalle a tener en cuenta: hay que saber interpretar a nivel mecánico lo que sucede dentro de la narración.

Finalmente el rastreador estaba por vencer a Enorio, lo cual hubiera traido la muerte del personaje. Incómodo con la idea, interpreté que, al recibir un daño Crítico, Enorio caía inconciente, sin que el rastreador supiera si estaba muerto o no. No sé si fue un error de criterio: en realidad el rastreador estaba bien justificado al intentar lo que intentó, pero no me sentía cómodo con la historia terminando así. De todas maneras luego descubrí que, nuevamente, había apilado mal el daño: en realidad no era un Crítico sino el primer nivel de Grave. De manera que, al menos de rebote, no lo hice tan mal.

Si bien, como digo, hubo errores de parte mía que explicaron dudas del momento, sigo teniendo otras que, hasta ahora, el manual de LSDA no ha podido explicar. Y como el Solar System de Eero ni menciona los conflictos extendidos o el Pegar Duro, me veo en la necesidad de apelar a los lectores que hayan jugado LSDA y que tengan más experiencia que yo para iluminar mi camino.

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