domingo, 27 de octubre de 2013

Probando Aerith (VI)

¡No está muerto lo que no se mueve!

Finalmente pude organizar una nueva sesión de prueba de Aerith, en nuestro club de rol. Los interesados fueron un jugador nuevo y uno que conoció el juego durante Rosario Juega Rol 2013, así que es una doble alegría. Una de las mejores pruebas es enfrentarse con jugadores desconocidos, para explicarles todo de cero.

Como primer paso les comenté que no hacía falta arrancar con pregenerados (como ellos querían, para ahorrar tiempo) porque el proceso era sencillo y rápido, y pude ver nuevamente que estaba en lo correcto. En unos 40 minutos había ya personajes muy bien armados, sobre todo gracias a que tenía dos copias del capítulo de creación de personaje, con Habilidades, Secretos y Claves incluidos. Un punto a favor de ambos jugadores fue su iniciativa en saber cosas del juego (uno hasta lo había googleado para saber más sobre el mismo). También valoré mucho sus ideas y críticas, ya que uno de las necesidades de este tipo de sistemas es la iniciativa de todos los jugadores, que tienen más autoridad narrativa y poder sobre lo que sucede.

Sin adentrarnos demasiado en los detalles de la ambientación, que presenté sólo de manera general, pudieron armar personajes muy interesantes, sobre todo por el uso de las Claves. Facundo, que no conocía previamente el juego, creó un explorador/antropólogo/arqueólogo nómade, que busca conocimiento en todo lugar donde llega (Clave del viajero incansable). Alejandro, que conoció el juego en una demo en RJR2013, creó un mercenario desalmado, codicioso y hambriento de poder, que podría vender a su madre si de ello sacara buenas ganancias (Clave de la sed de sangre y del poder).

Rápidamente acordamos que sus personajes no se cruzarían: eran demasiado opuestos como para armar una partida "no violenta", pero coincidimos en que más adelante, cuando siga la campaña, tal vez hayan cambiado lo suficiente como para conocerse. Por eso también decidí habilitar la regla de los dados de regalo, que no había utilizado hasta ahora.

Para facilitar la narración contaré ambas historias sin cortes, ya que obviamente tenía que hacerlo para pasar de jugador en jugador.

Empiezo por el personaje de Facundo, que se armó un explorador en busca de conocimiento y artefactos de metal. Lo situé en camino hacia el Reino Perdido de Nkarn, donde confluyen ruinas, antigüedades perdidas y muchas cosas más. Durante la partida charlamos sobre que la Clave del viajero incansable no encaja totalmente con lo que él quiere para el personaje, por lo que quedé en crear una nueva, más acorde. Me explayaré más adelante sobre este punto.

Su explorador rápidamente aprendió que debía unirse a una caravana para cruzar la parte exterior de Nkarn. Entre la franja exterior y la interior, más próspera, hay un desierto muy crudo que requiere la ayuda de otros para sobrevivir. Así que hizo algo de sociales y comenzó a preguntar por leyendas, ruinas, etc., pero generalmente los refugiados sólo tienen datos vagos y cosas que se repiten unos a otros.


Durante el cruce, al fallar una tirada de Aguantar, no soportó el enorme calor y se desmayó. Por suerte la caravana estaba formada por refugiados que se ayudaban unos a otros y como él no había molestado a nadie, fueron muy buenos con él. Despertó en una tienda, en la que una joven lo atendía muy solícitamente. Al recuperarse un poco, los hombres de la caravana le dijeron que lo ayudarían a continuar.

Sin embargo al día siguiente, Facundo me planteó que su personaje quería seguir caminando por sus medios, porque al ser llevado en camilla dejaría al borde de la muerte a las personas que lo ayudaran. Así que, para sorpresa de sus compañeros, comenzó a caminar lentamente, superó otra tirada de Aguantar y logró continuar hasta el mediodía, momento en el que el agua y algo de comida lo ayudaron a recuperarse más. Como me gustó mucho lo que planteaba, le di un dado de regalo.

Durante la travesía varias personas más habían muerto o enfermado por el calor, siendo él el único que se había repuesto, lo cual llamó un poco la atención. En la última noche, el explorador aprovechó para seguir charlando y sacando algunos datos a los refugiados; algunos pensaban que Nkarn era un país mágico, donde todos sus problemas se solucionarían, pero otros sabían que no todo era perfecto y había que tener cuidado.

Finalmente llegaron a una gran ciudad, llena de ruinas y lugares abandonados, que son aprovechados por los refugiados para vivir. Rápidamente la caravana fue "asaltada" por comerciantes, ávidos de vender cosas útiles e inútiles a los recién llegados. Una tirada de Reaccionar no muy buena (sumada a un punto de Instinto) hizo que el personaje perdiera contacto con toda la caravana, que se disgregó, a excepción de la familia de la chica que lo había atendido. El explorador se mantuvo cerca de la misma y, una vez lejos del ruido, les pidió si podía mantenerse junto a ellos porque no quería quedarse solo en una zona que no conocía. La familia, compuesta por el padre y la madre, la muchacha y un niño, accedió.

Se fueron entonces a una posada excavada en el suelo rocoso. Había sólo dos habitaciones, así que luego de una pequeña disputa cultural (sólo el niño habla el idioma del explorador), quedaron en que la madre, el padre y la hija dormirán en la misma pieza, mientras el explorador compartiría otra con el muchacho. Antes y durante la cena, el aventurero siguió juntando datos, y aprovechó una partida de un juego de ingenio para recuperar el punto de Instinto que gastó para no perder contacto con la caravana. Hasta allí llegamos.

Seguiré ahora por el personaje de Alejandro, el mercenario. El mismo fue contratado por un noble de Inrim, un país arrasado y con un gobierno despótico, para capturar a tres esclavos fugados de las minas. El dato a tener en cuenta es que Alejandro planteó un personaje despiadado pero algo corto de entendederas (¡con Razón 1!), y lo interpretó muy bien. Al poco de partir en la búsqueda para evitar que estos esclavos cruzaran la frontera, tuvo que pasar una noche sin fuego porque no pudo encontrar nada para quemar. Sobrevivió al frío con una buena tirada de Aguantar. El día siguiente se perdió, subiendo a las montañas en lugar de seguir por el valle. Allí, intentando ubicarse, creyó encontrar un pueblo, pero era sólo una cabaña abandonada. Sin embargo, tuvo mucha suerte: en una tirada de Percepción excelente, halló una roca que marcaba el acceso a algo en la montaña. Siguió las instrucciones y se topó con una caverna, improvisó una antorcha (ya era casi de noche) y entró. Con mucha suerte encontró un pico de minero y marcas de explotación de minerales. Sin embargo, cuando salió, la antorcha se apagó y se descubrió de noche, sin idea hacia donde ir, sin nada para quemar, etc. ¡Trató nuevamente de orientarse y se perdió! Así que pasó la noche durmiendo a la intemperie, sin rumbo fijo.

Sorpresivamente se despertó cuando estaba por ser atacado por los tres esclavos. La idea que le planteé, que había ido surgiendo mientras jugábamos, era que éstos se habían escapado para explotar una mina secreta, que sólo ellos conocían, huir por la frontera y comenzar una nueva vida. El mercenario estuvo a punto de atacarlos, pero los esclavos le plantearon un trato que él no pudo rechazar: explotarían la mina entre los cuatro (ya que él tenía el pico), dividirían en partes iguales el botín, cruzarían la frontera y luego cada uno sería libre de hacer lo que quisiera.

Así que luego de un día de picar rocas, juntaron todo lo que podían cargar en unos sacos que tenían los esclavos y partieron. Con tan mala suerte que descubrieron que el paso estaba guardado por un grupito de soldados, y no pudieron hacer nada para evitarlos (salvo cuando encontró la roca y el pico, Alejandro sacó siempre tiradas malas o mediocres, como podrán ver).

Aquí empezó la diversión. El mercenario tenía una insignia que lo identificaba como empleado de un noble, así que engañaron a los soldados diciéndoles que él estaba a cargo de los esclavos y que se había perdido y necesitaba comida para llegar al siguiente pueblo. Tuvieron que esperar a que se despertara el jefe del escuadrón; mientras tanto los cuatro se organizaron porque intuían que la acción sería inminente. El mercenario intentó engañar al jefe con la misma excusa, pero tuvo malos resultados y según la negociación, lo convenido era que el jefe se mostraría dubitativo y sospecharía algo raro. Entonces el personaje de Alejandro usó su as en la manga: el Secreto del Cuchillo Inesperado. Atacó al jefe y con un buen resultado logró matarlo de un sólo golpe, mientras el resto de los soldados estaban durmiendo o distraídos.

Eso inició el ataque: los esclavos se dirigieron a la tienda del capitán, donde supuestamente había soldados durmiendo, y el mercenario intentó confundir a los soldados diciéndoles que los esclavos intentaban escapar. Cuando los dos guardias que estaban despiertos se dirigieron a la tienda para detenerlos, el mercenario los atacó por el flanco. Uno de ellos no alcanzó a Reaccionar, y murió; el otro sí, y entonces...

Entonces nos dimos cuenta que el espacio en donde estábamos estaba cerrando antes de hora. Todavía no sabemos por qué, pero el Centro Cultural está administrado por personas fuertemente involucrados en la política (bastante de izquierda) y yo sospecho que como el día siguiente había elecciones, al vez necesitaban armar algo al respecto. El tema es que, para no hacer todo a las apuradas, decidimos seguir este fragmento de la historia por el grupo de FB del club, lo cual sin duda le dará algo de color.

Más allá de este pequeño incidente, la pasé genial, me divertí mucho y no sentí ninguna de la presión que suelo tener cuando dirijo, sobre todo cuando no traigo nada armado. Me relaja mucho dirigir con un sistema como este, y además, esta vez no cometimos ninguno de los errores más comunes, como lanzar los dados antes de negociar o cosas así.

Los jugadores estaban muy motivados, les gustó el sistema y la ambientación y me hicieron muchas preguntas sobre la misma, algo que me cayó muy bien. Además, su uso inteligente de las Claves y sus propuestas me hicieron dar cuenta de la necesidad de ajustar algunas de ellas, así como de crear otras. Por ejemplo, la Clave de la sed de sangre es demasiado breve y ambigua: cuando el mercenario mató al jefe de los soldados, no estaba planteado el combate, y además, se puede argumentar que fue más necesidad que placer lo que llevó al personaje a actuar como lo hizo. Voy a darle ese punto a Alejandro pero cambiaré la Clave para hacerla más específica. También tendría que crear una Clave de los excesos: el personaje es lujurioso, codicioso, etc. Una clave genérica, de este tipo, podría usarse para representar esto, además del alcoholismo y otras cuestiones.

Otro ejemplo es el personaje de Facundo. Su comentario me impulsó a pensar en una Clave diferente: la del Viajero incansable plantea que el personaje no puede dejar de viajar, que es como una especie de manía, ya que lo hace sin necesidad. Sin embargo el personaje de Facundo busca conocimiento, y si debe pasar dos años en un lugar para encontrarlo, lo hará; es sólo una cuestión de coincidencia que haya tenido que viajar tanto para hallar lo que buscaba. Pienso en una Clave de la búsqueda del conocimiento o algo así.

Finalmente, me encantó que los jugadores quieran seguir y armar una campaña. Ambos ya tienen algunas ideas sobre lo que quieren hacer con sus personajes (¡que están recién creados!). Eso me dio la idea de agregar, a partir de ahora, la regla de los Elementos Clave, algo que me gusta mucho, mucho, mucho. A ver cómo sigue.
 

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