domingo, 22 de diciembre de 2013

Probando Aerith (VIII)

Hace cosa de dos semanas tuve la suerte de expandir la mesa habitual de Aerith, contando con 4 jugadores: los dos de antes y dos nuevos. De más está decir que me alegró mucho y fue una experiencia muy positiva.

Mientras cerraba algunos temas con Facundo y Alejandro, los dos jugadores anteriores, los nuevos crearon sus respectivos personajes: Erk Vinter (uno de sus numerosos alias), un buscavidas con la Clave del Impostor, que se gana la vida tocando la clauta y contando historias poco creíbles, y Oriome, otro buscavidas pero de corte totalmente diferente, con la Clave de la Desesperanza y del Proveedor, con un gran arsenal a la hora de convencer personas.

Por cuestiones de afinidad y facilidad de narración, decidimos que ambos se incorporaran a la historia que se estaba armando en torno a Gendry, el personaje cuyas peripecias en solitario vimos hace poco.

Otra cuestión que conversamos con los jugadores que ya conocían el sistema era que estoy comenzando a agregar algunas reglas opcionales, principalmente las de Elementos Clave. Estos son Situaciones, Lugares o Personas que el GJ propone a los jugadores. Si ellos, libremente, desean que sus PJs se involucren con alguno de ellos, ganan puntos de Mejora. De esta manera, yo como GJ puedo proponer cosas que me gustaría ver en la mesa, sin tener que "obligarlos" a que lo sigan. Fue así que les propuse a cada uno dos o tres opciones, que ellos buscarían explorar.

Terminado todo esto, buscamos cerrar lo que había quedado colgado de Rein, el mercenario hambriento de poder que interpreta Alejandro. Su personaje, junto a tres esclavos escapados (que se suponía que él iba a recapturar) estaban atacando un puesto fronterizo, buscando escapar desde Inrim hacia la Región de los Lagos. Finalmente pudo matar a casi todos los soldados, pero el último (que había quedado en duda desde hace varias semanas) tuvo suerte con los dados y se escapó, luego de derribarlo y lanzarlo lejos. Rein le perdió la pista, así que tuvieron que escapar rápidamente con los esclavos para evitar ser rastreados.

Como Rein había agotado totalmente su escasísima Reserva de Razón al usar un Secreto, le planteé que tenía que sentarse a recuperarla. Lo hizo tramando elaborados planes sobre qué hacer con la carga que habían rescatado: varios kilos de buen mineral de hierro.

En las siguientes escenas vi una cuestión muy particular del juego. Como Rein estaba solo, caminando con dos personas (uno de los esclavos murió) que no le planteaban conflicto alguno (no me pareció lógico siendo que los esclavos tenían la de ganar si se mantenía el status quo), aceleré el viaje a pie hasta la ciudad más cercana. Algunas tiradas de Cazar para pescar con lanza, o cuestiones así, fueron los únicos mojones importantes, amén del encuentro con una pareja de jabalíes nada amistosos. Comprendí que el juego no es tan interesante si no hay PNJs o PJs cerca, porque lo jugoso está justamente en los conflictos entre ellos. Ciertamente, podría haber puesto conflictos que exigieran pruebas de Habilidad sin Resistencia, como cruzar un río a nado o cosas así, pero sentí que hubieran sido adornos sin sentido. No había nada narrativamente interesante en juego.

Así que apresuré el asunto. Llegaron a una ciudad, pero debían cruzar un puente resguardado por soldados no muy preocupados. Rein tuvo que dialogar con ellos y convencerlos de que no tenía nada ilegal, pero por otra parte sin revelar qué era lo que traía en sus sacos. Tuvo suerte y no tuvo que matar a nadie, así que sin dar muchos detalles, entró a una ciudad bastante próspera. El líder de los esclavos lo llevó a un lugar dedicado a la reparación de cosas y a la venta y fabricación de elementos de metal, muy caros y escasos. Tal como habían acordado, vendieron la carga y la dividieron en tres, y luego los esclavos partieron sin dar a conocer su rumbo. Así, Rein quedó con una gigantesca fortuna en su saco, tan grande que debe tener cuidado para no llamar la atención por el ruido de las monedas.

Ni lento ni perezoso, se puso en contacto con un tabernero para buscar un lugar donde pueda invertir todo el dinero. Sus planes involucran prostíbulos y varias cuestiones de esa calaña, pero queda por ver cómo se materializan. Por lo pronto, Alejandro eligió un Elemento Clave: un Lugar, un sitio en la frontera donde se comercializan todo tipo de cosas de contrabando. En la siguiente aventura se involucrará con eso para ganar Mejoras.

Mientras tanto, íbamos intercalando partes de la historia de los demás personajes, que se enredaron en varias cuestiones algo graciosas.

Gendry estaba instalándose en su nueva ciudad, para lo cual debía cambiar algo de metal que había encontrado en su nuevo hogar, para tratar de conseguir una puerta. Pero antes hice que conociera a Oriome. El jugador que lo interpretaba quería armar un personaje más inocente y tranquilo que lo común, así que pensé en incluirlo dentro de la secta con la que Gendry había tomado contacto.

Oriome estaba viviendo en uno de los recintos de este movimiento, por lo que Turmun se lo presentó a Gendry. Ambos hicieron buenas migas y fueron a conseguir la puerta.

Pero antes, Gendry había visto a Erk tocando la flauta en la plaza e "hipnotizando" a una cobra entrenada, así que de camino decidió acercarse para observar más la reacción del público. Al poco tiempo llegaron Ukael y Maianka, los dos hijos de la familia que él había conocido en el camino. Sin embargo todo salió mal: Ukael se trenzó en una discusión con Maianka, porque le dejó como pago a Erk monedas que se suponía debían ser gastadas en comida. Gendry intentó solucionarlo, con la ayuda de Oriome, que comprendía el idioma hablado por Maianka. Sin embargo la cosa se desmadró: aprovechando que todo estaba al límite, decidí proponer el uso del Elemento Clave "Una situación confusa que deriva en un malentendido cultural". La discusión se fue de cauce y Gendry, recordando que Maianka supuestamente estaba enamorada de él, intentó una especial tirada de Convencer, que fue penalizada y bonificada varias veces (en el segundo caso, por varios dados de regalo).

Como consecuencia del éxito, Maianka quedó algo obnubilada y dejó de protestar, peeeeero... Resultó que su padre estaba cerca, y vio cómo, inadvertidamente, Gendry tocó sus cabellos con una mano, al hacer un gesto algo demasiado enfático. Interpretando esto como un gesto de intimidad no aprobado por él, armó un escándalo tremendo frente al público de Erk.

Como al buscavidas esto no lo ayudaba en nada a la hora de conseguir sus monedas, tuvo una idea sencilla para detener la pelea: simplemente sacó un tono agudísimo en su flauta, dejando a todos casi sordos. El truco sirvió y tanto Gendry como Oriome tuvieron suerte en sus tiradas, logrando que el anciano se calmara y entendiera que todo había sido un malentendido. Rápidamente, sin aceptar culpas ni pedir perdón por el escándalo, se fue con sus hijos a la rastra.

Hasta aquí, todo relativamente bien... El problema es que, mientras Oriome y Gendry fueron a negociar la puerta para la casa del segundo (consiguiendo un buen resultado, por lo que con el metal que tenían ganaron una puerta y un juego de muebles), Erk comenzó a dedicarse a contar una versión algo distorsionada del acontecimiento que recién había sucedido. Incluso comenzó a prometer a algunos parroquianos que haría que el protagonista central de incidente (Gendry) apareciera en una de las tabernas de peor calaña de la ciudad.

Finalmente, luego de conseguir su puerta, Gendry consultó a Turmun sobre la situación de la familia de Maianka. Su idea es tratar de conseguirles una casa más grande, ya que según sabe por Ukael, la que tienen es compartida con familiares y no es muy confortable. Sin embargo, Turmun, ya sabiendo lo que había sucedido en la plaza (es una ciudad muy pequeña), le aconsejó dejar el tema como estaba por un tiempo, para no provocar mayores malentendidos.

La cosa terminó con Erk intentando engañar a Gendry para que aparezca esa noche en la taberna, aprovechando una previa invitación a comer. Sin embargo, Gendry también se comprometió a asistir a una cena con los miembros de la secta, ya que quiera aprender más sobre los Padres Grises y Turmun está dispuesto a darle espacio en la misma.


La sesión fue algo despareja, en gran medida porque tengo a tres personajes por un lado y a uno solo por el otro. Es por eso que aceleré la parte correspondiente a Rein, ya que era una partida de transición que va a dar paso a una nueva situación en donde el personaje va a poder lucirse más, involucrándose con otras personas, a las cuales tal vez no siempre podrá matar.

Lamentablemente no pude jugar nuevamente las dos siguientes semanas. Sin embargo mi temor ahora pasa por el hecho de que no tengo tiempo para agregar nada al texto, ni en reglas ni en ambientación. Tengo otras prioridades en escritura y, si bien no es nada malo jugar sin redactar nada, me gustaría simultanear ambas cosas.

Creo que pasaré parte del verano dirigiendo y acumulando pequeñas correcciones, mientras voy agregando al juego ciertas reglas como las de los Elementos Clave. Recién ahora los personajes están sumando puntos de Mejoras, de manera que los nuevos Secretos y Habilidades empezarán a transformarlos y en su uso se verán muchas cuestiones para mejorar. Espero que entonces una reescritura general del juego sea posible para acercarlo más a una edición terminada.

En este sentido, cuestiones como el Pegar Duro, el uso de Aerith y reglas como las de Efectos son algo particularmente crocante, que quiero masticar y paladear con cuidado. No gano nada cambiando y recambiando cosas en el aire: hay que probarlas bien antes de proponer reescrituras. Ya veremos cómo sale todo.

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