jueves, 27 de marzo de 2014

Diario de diseño: Aerith (XX)

Hace tiempo que no posteo nada aquí, y es en parte porque estuve muy ocupado con este tema.

Llegué en el tiempo estimado a completar la ambientación. Desde hace ya un par de semanas me dedico a revisar y corregir el reglamento, aquella supuesta bestia parda que en realidad no me ha presentado hasta ahora demasiados problemas.

Mientras un muy buen amigo lee el apartado de ambientación, para darme su opinión al respecto de varios temas, estoy tratando de enfocarme en la parte central del reglamento: los Conflictos Extendidos. En realidad, lo que tengo que mejorar no es complicado, pero sí complejo: lleva tiempo y hay que hacerlo con cuidado. Lo que quiero hacer, principalmente, es agregar muchos ejemplos y explicar mejor algunas cuestiones, para que sean más fáciles de digerir para los futuros lectores/jugadores.

Ahora mismo estoy enfocándome principalmente en lo referente al daño, algo que está muy poco explicado en el reglamento básico.

Algo que no esperaba: al revisar una wiki del Solar System, he detectado lo que creo son nuevos apartados, reglas opcionales, etc. Un montón de cosas útiles, pero que no puedo enfrentar ahora mismo. Creo que la selección del material ya está hecha, y sería contraproducente ponerme a traducir y adaptar nuevas reglas y detalles. Ante todo quiero corroborar que sea algo nuevo, que no está en la traducción; si es así, veré qué hacer más adelante, con cada caso en particular.

El juego se ha demorado mucho y si tengo que hacer un compromiso, lo haré. En algún momento tiene que salir a la luz.

Espero poder dirigir una partida más este fin de semana, y que pronto otras personas puedan testear el juego para darme sus impresiones.

lunes, 3 de marzo de 2014

Probando Aerith (X)

El sábado pasado no pude, pero este sí.

Lamentablemente, la campaña perdió por un largo tiempo a dos jugadores. Facundo, que llevaba a Gendry, no va a poder acompañarnos por un tiempo debido a cuestiones laburales, y Carlos, que tenía a un personaje relacionado a este explorador, tampoco seguirá (al menos por ahora). De manera que tuve que recortar la mesa.

Sin embargo, por suerte, jugadores no faltan. Alejandro se mantiene firme con Rein, y en esta vuelta se sumó Diego, quien ya me ayudó a probar el juego tiempo atrás.

Mientras repasábamos lo sucedido antes en la vida de Rein, Diego armó a su personaje. Con mucho entusiasmo y preguntas elaboró a un aelin (usuario del Aerith), un shamán de una zona alejada. Conversando, convenimos en que lo mejor sería que fuera de la Región de los Lagos, donde se está desarrollando la historia de Rein. Yo le planteé que podría venir de una región pantanosa y recóndita, de un pueblo pequeño que le ha quedado chico. Ahora ha llegado a la ciudad buscando aprender a través de la práctica.

El personaje se enfoca en la curación, lo cual me sorprendió un poco porque Diego suele hacerse personajes guerreros y violentos. Sin embargo, tiene su vuelta: eligió la Clave de la Sed de Aerith. Es un personaje que busca más y más conocimiento sobre el tema y sobre todo acumular Aerith. Por lo que me dejó entrever, eligió justamente un personaje así para ayudarme a poner a prueba el juego, por lo cual le estoy muy agradecido. La vez anterior no pudo elegir un personaje con "magia" porque todavía no había terminado esa parte del reglamento, y ahora se enfocó justamente en eso.

Una vez definido el personaje, volví con Rein. Debía renovar dos de sus Reservas: Instinto y Vigor. Por eso le sugerí a Alejandro que su personaje se tomara un buen rato en la taberna, para charlar y comer con un grupo de ancianos lugareños. Con ellos discutieron cuestiones relacionadas a la política de la región y la situación de la frontera con Inrim.

Aproveché esta situación para plantear que Skay, el personaje de Diego, estuviera en la escena. Rein llama demasiado la atención: usa una armadura con partes metálicas y va cargado con cosas voluminosas. Skay, de manera bastante imprudente, le ofreció sus servicios, bajo la suposición de que era un guerrero y que si era un guerrero, posiblemente podría necesitar curación para él o para alguien más el día de mañana.

Rein estuvo a punto de contratarlo para empezar a formar su banda de mercenarios esclavistas, pero se detuvo cuando le recordé que no le convenía hacer algo así sin consultar con los líderes del poblado de contrabandistas. Así que dejó en suspenso a Skay, mientras él regresó para buscar respuestas.

Como Skay está viviendo de lo que lleva puesto, Diego decidió dedicar el día a buscar trabajo curando personas: sus poderes del Aerith van por otro lado, su forma de curar es totalmente convencional. En la primera tirada, que representó buena parte del día, consiguió dinero como para mantenerse durante un día entero. En la siguiente tirada, efectuada hacia el final de la tarde, encontró un trabajo particular: un hombre le pedía que curara a su esposa, quien recientemente había enfermado. Acordamos que si fallaba la tirada, la enfermedad sería algo que él nunca había enfrentado, por lo que debería pasar toda la noche en vela, curando a la mujer, y perdiendo un punto de Vigor en el proceso. Si acertaba, lo resolvería fácilmente.

Como le había pasado antes (en otra tirada que luego relataré, porque involucra a Rein), Diego obtuvo una mala tirada, por lo que tuvo que pasar la noche junto a la mujer y no pudo dormir.

Volvamos a Rein. Empeñado en conseguir mercenarios, regresó al poblado de contrabandistas y habló nuevamente con uno de sus líderes. Él le pidió paciencia, porque no es fácil conseguirlos sin llamar la atención, y también le sugirió que no contratara a nadie por su cuenta, cuando Rein le comentó del shaman curandero. La situación en la zona es inestable, Inrim está cerca y los contrabandistas, si son descubiertos, serían arrasados por las autoridades locales, que buscan aparentar fortaleza. De manera que Rein se fue con las manos vacías.

Regresó a su casa y revisó el estado de sus esclavos. Recordemos que había comprado recientemente a tres mujeres, que planeaba vender como prostitutas.

Aquí se topó con un problema: ¡la puerta de la celda no podía ser abierta! Sus empleados lo intentaron, luego él, luego los tres. En el último intento, negociamos que si la tirada se fallaba, uno de sus empleados resultaría herido. Como la tirada fue pésima, esto fue lo que sucedió: el tronco que usaban como ariete se les escapó de las manos y lesionó una de sus piernas.

Frente al desastre, Rein comenzó a buscar soluciones. Volvió a la ciudad y se contactó con Skay. Suponiendo que estaba frente al uso del Aerith (y haciendo metajuego, que no me pareció mal), le preguntó al chamán si podía hacer algo. Skay le dijo que sí, pero que todo dependía de lo que exactamente estuviera buscando (ninguno era muy claro en lo que decía). Sin embargo, Rein no quiso arriesgarse a llevarlo al poblado, todavía, y lo dejó nuevamente en suspenso. Le dio una pepita de oro en agradecimiento, un pago exagerado que Skay atesoró.

Rein regresó al poblado. En este punto Alejandro y Diego volvieron a hacer metajuego, el cual me pareció perfecto, buscando relacionar más a los personajes y lograr una solución al problema. Sin embargo, no había forma lógica de hacer que Skay estuviera allí: Rein no se animaría a llevarlo sin permiso. A Diego se le ocurrió algo que podía servir. Como Rein llama mucho la atención, comenzó a buscar personas que hubieran visto a un sujeto enorme con armadura de metal. Convenimos en lo siguiente: si tenía suerte, alguien le indicaría que había visto a Rein en las afueras de la ciudad, cerca del bosque. Skay tendría así al menos una referencia, y rastreando, podría encontrar al poblado de contrabandistas y a Rein. Sin embargo, si fallaba la tirada, encontraría a alguien involucrado en el asunto, que negaría haber visto a Rein pero que luego iría a informarle a los contrabandistas sobre alguien que lo buscaba.

Esta fue la ocasión en la cual Diego logró una tirada pésima (antes que en la de curar a la mujer). Con un -3, logró llamar la atención de alguien no recomendable, quien no le dio pistas y corrió a avisarle a Rein sobre el tema. En ese momento, Rein estaba tratando de encontrar ayuda en las autoridades del poblado de contrabandistas, sin mucho éxito. No poder abrir una puerta es algo demasiado pequeño, le dijeron: él tenía que arreglar sus propios problemas.

La cuestión es que Rein seguía sin poder abrir la celda donde estaban sus tres prisioneras, que le habían costado un buen dinero y que iba a vender por mucho. Como ya era casi de noche, decidió dejarlo para el día siguiente. Así que mientras Skay permanecía despierto curando a la mujer, Rein se turnó con su empleado sano (el otro, con una pierna quebrada, no podía hacer mucho) para vigilar a los esclavos en la cabaña que sirve de prisión.

Al día siguiente, por la mañana, Rein fue a revisar la celda nuevamente, tratando de hacer que las prisioneras la abrieran. Sin embargo, notó algo raro, y junto con su empleado, encontraron que la celda ya no estaba clausurada de manera misteriosa. La abrieron y encontraron un pozo. ¡La celda estaba vacía!

Este fue uno de los momentos más particulares de la partida, por todo el frenetismo que le puso Alejandro a Rein, interpretando su enojo y desenfreno. Rápidamente, maldiciendo a todo el mundo, salió en busca de las esclavas fugadas, mientras envió a su empleado a informar del asunto a las autoridades del poblado.

En este momento, ya casi terminando la partida, de nuevo haciendo algo de metajuego, Diego tuvo una idea genial. Como su personaje supuso que este lugar misterioso del que Rein le había hablado estaría en una zona desconocida, poco frecuentada, comenzó a buscar rumores acerca de lugares alejados y misteriosos. Convenimos en que, si tenía éxito, alguien le hablaría del antiguo poblado abandonado que se había perdido (y que ahora, secretamente, estaba habitado por contrabandistas, algo que nadie en la ciudad sabe). Pero, si fallaba, le indicarían un lugar demasiado peligroso y misterioso, que no tendría nada que ver con lo que buscaba. Esta última opción la planteó él mismo (ya veremos por qué, y qué relación tiene esto con el juego).

Pues bien, con una tirada de -4, se imaginan la que se le viene. Ahí terminamos la partida, que fue corta pero intensa.

Esta partida fue particularmente interesante. Cuando confirmé los jugadores, un día antes, me decidí a plantear un tema esencial en el juego: la importancia de que ellos también se expresen cuando se negocia un posible resultado. Antes de la partida, les expliqué que no debían tomar mis sugerencias como algo escrito en piedra, sino que justamente, al elegir los resultados posibles de un fallo o de un éxito, podían sugerir fallos catastróficos para sus personajes, que llevaran a situaciones interesantes y hasta ventajosas en segundo plano (como ganar experiencia, por ejemplo). Es justamente lo que hizo Diego en su última tirada: falló conciente de que arriesgaba a su personaje, pero poniéndolo en una situación novedosa, potencialmente provechosa.

Mi principal problema es salir del guionado de la partida. Estoy improvisando todo sobre la marcha, tenía una idea de lo que podía pasar con las esclavas, pero luego al aparecer el personaje de Diego, la cambié, y después agregué el tema de la fuga. Como Alejandro falló en tiradas importantes, pude imponer mis ideas (Alejandro tampoco objetó lo propuesto en la fase de negociación). Pero no quiero estar tan en control, quiero tirar ideas y mezclarlas como el resto.

Es algo que toma tiempo, sobre todo con jugadores que, como ellos dos, tienen experiencias en otros tipos de juegos de rol. Justamente, otra de las cuestiones que siguen "confundiendo" es, por ejemplo, la supuesta facilidad para ganar puntos de experiencia. Varias cuestiones que tienen que ver con otra forma de ver el rol, y que lentamente iremos cambiando (yo también tengo todavía mis ticks).

En fin, fue una partida muy interesante. Para la próxima volveré a introducir algunas reglas y haré más explícita ciertas cuestiones, para reforzar lo charlado.
 

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