viernes, 18 de abril de 2014

Diario de diseño: Aerith (XXI)

Por fin. Lo logré.

Terminé la versión beta final del juego.

Hace unos días llegué a las últimas instancias de la corrección del reglamento. Al ir terminándolo (y según experiencias de juego), me di cuenta de que debía redactar reglas específicas para el uso del Aerith. Así que cuando terminé de revisar el reglamento base del Solar System, agregué el capítulo correspondiente al final. Me alegré al ver que no resultaban reglas complejas, sino que todo había quedado bastante elegante.

Sin embargo, empezaron a florecer algunas dudas acerca del funcionamiento ideal de juego. Quedaron allí. Lo dejé descansar cosa de una semana, y de pronto descubrí un día que no tenía nada para hacer, y entonces tomé nuevamente el borrador del capítulo de creación de personaje (que ya tenía anotadas en lápiz y birome muchas correcciones y algunas adiciones).

Así, me tomé un par de días para mejorar la redacción de algunas secciones, agregar algunos ejemplos, corregir algunas Habilidades, retocar alguna Clave o Secreto, y, sobre todo, relacionar los Secretos del Aerith con las nuevas reglas. Varios de ellos crean Efectos, o requerían de alguna aclaración a las reglas genéricas que estaban en el otro capítulo.

Y allí, al poco tiempo, las dudas previas estallaron. Hace tiempo, había planeado un sistema de magia basado en dos Habilidades: una para concentrar el Aerith en el cuerpo del usuario, y otro para manipularlo y poder usarlo. Sin haber usado nunca este sistema (en ninguno de los playtest se hicieron usuarios del Aerith, y cuando sucedió, apenas sí usaron un Secreto), no pude ver cómo algunas cosas encajaban pero de manera poco elegante.

La cuestión era que, si bien la Habilidad Aerith (concentrar) servía para un par de cosas más, terminaba siendo una muy restringida, y no había mucha necesidad para ella si podía ser fusionada con Aerith (manipular). Empezaron a surgir preguntas como ¿no se puede usar el Aerith directamente del ambiente?, o ¿cómo se lo puede concentrar fuera del cuerpo del usuario de Aerith? Estas preguntas surgieron hace varios días, y ahora, al ponerme a pensar cómo funcionaría todo, me di cuenta de que lo haría un poco a los tumbos, teniendo que hacer varias tiradas de manera innecesaria.

Así que, con todo ya terminado, decidí ponerme a re-revisar todo el uso de Aerith. Afortunadamente, ya tenía una idea cabal de lo que buscaba, y los apartados, aunque estaban interrelacionados (reglas, Habilidades y Secretos) no eran muy extensos. Por suerte, entonces, en la tarde de ayer pude terminar de revisarlo y acomodarlo de nuevo.

La beta de Aerith ya está en manos de un buen amigo, que viene estudiando desde hace unas semanas la ambientación. La idea es que, además de recibir su opinión, se armen nuevas mesas de testeo. Que otras personas jueguen y dirijan tu juego es genial para detectar problemas y virtudes, fallos y fortalezas. Y es algo que hasta ahora nunca se había dado con ninguno de mis juegos (que yo recuerde).

Podemos decir que, oficialmente, Aerith ya despegó de mis manos. Y eso me pone muy feliz.



domingo, 6 de abril de 2014

Probando Aerith (XI-XII)

Fueron dos partidas al hilo con Rein, el personaje de Alejandro que es un mercenario devenido en esclavista. Como en su momento no tuve tiempo de transcribir la primera, lo hago aquí todo de un saque, para que no se sigan acumulando cosas.

Lamentablemente no pude contar con la presencia de otros jugadores; Diego no pudo venir en ninguna de las dos ocasiones, por problemas de último momento (calculo que cuestiones laborales). De esa manera, se me pinchó un poco el proyecto, pero igualmente me divertí y pude seguir probando el juego.

En la primera partida, Rein se lanzó tras las esclavas fugadas. Para ello se internó en el bosque, pero luego de algunos malos resultados con su Rastrear, tuvo que regresar, viéndose perdido. Se encontró entonces con una patrulla de búsqueda, en la que estaba su criado y varias personas del poblado de contrabandistas. Entre ellas, un iracundo líder, quien lo humilló públicamente al culparlo del escape. Negociamos un rato al respecto: el duelo de Oratoria daría como ganador al jefe de Rein, quien lo dejaría con marcas de daño en Instinto, o a Rein, quien le pararía el carro a su jefe, admitiendo parte de la responsabilidad pero exigiendo un mejor trato. Rein resultó perdedor, por lo que tuvo que tragarse su orgullo, renunciar a la violencia y soportar el insulto.

Listo a dar vuelta la situación, tomó uno de los perros de caza que tenía la partida y se dedicó personalmente a buscar a las esclavas. Fue así que, con buenas y malas tiradas, terminó encontrando un punto del bosque en el que el rastro se dividía: un grupo se había internado en lo profundo de la floresta, mientras que el otro había torcido, buscando el río y la ciudad. Como sería catastrófico que las esclavas revelaran la existencia del poblado a las autoridades, Rein decidió seguir este rastro.

Luego de algunas buenas tiradas, logró interceptar a dos de ellas. Habían llegado al río y trataban de cruzarlo, pero como no sabían nadar, se estaban ahogando. Rein no quería perder su inversión, por lo que intentó por todos los medios alcanzarlas. Finalmente lo hizo y con una buena tirada logró sacarlas del agua y recapturarlas, devolviéndolas luego a su celda.

Mientras hacía reparar su prisión, poniendo pisos de piedra para evitar nuevas fugas, Rein planteó la posibilidad de salir a buscar a la tercera esclava fugada. Se trataba de la joven rubia que lo había desafiado, y que evidentemente no era como los demás esclavos. Sin embargo, todos le dijeron que aquello sería una locura: el bosque profundo era peligroso, y había muchas leyendas y rumores acerca de cosas extrañas que allí pasaban. Nadie iba por allí, y de seguro ella habría muerto.

Rein le dio vueltas al asunto mientras se recuperaba de todo lo sucedido y organizaba su negocio, contratando a un par de guardias más para cuidar a los esclavos (a los que comenzó a enseñarles cómo pelear). Sin embargo, finalmente decidió, contra todas las recomendaciones, internarse en el bosque para buscar a la esclava que había huido. Su belleza y juventud la hacían una buena mercancía, y además, él no es de los que se rindan. Así que consiguió un perro de caza, para ayudarlo a rastrear, y se metió de lleno en la floresta.

Luego de varias tiradas con resultados mixtos, llegó a una situación compleja. El perro cada tanto perdía el rastro, y el bosque se había convertido en un pantano, un sitio peligroso para transitar. Así gastó gran parte del primer día, dando vueltas y teniendo que meterse en sitios complicados.

Sorpresivamente se encontró con un animal muy extraño: un lobo muy grande y diferente a los que él conoce. Se entabló un conflicto a todo o nada. De todas maneras no hubo necesidad de extenderlo, porque Rein salió victorioso. De a poco vamos puliendo con Alejandro el asunto de la negociación: en este caso, decidimos que si él perdía la tirada, mataría al animal, pero resultaría herido. Así fue.

La lucha y la presencia de un animal tan extraño fue demasiado para el perro de caza, que no intervino, no obedeció las órdenes de Rein y finalmente huyó. El mercenario se quedó solo. Siguió avanzando, y al cruzar otro pantano volvió a ser atacado por un lobo extraño. Nuevamente lo mató, aunque perdió algo de tiempo. A ambos animales les quitó la piel, cargando con un trofeo interesante.

Finalmente tuvo que aceptar una especie de derrota: ya era de noche y no podía seguir avanzando. Comenzó a dudar, sobre todo por los aullidos que escuchaba. Armó una empalizada con palos puntiagudos rodeando un árbol, se subió al mismo y se ató a una rama, para poder dormir. Lo hizo, pero aquello no terminó. Tuvo un sueño muy extraño en el que era perseguido por todo tipo de seres fuera de lo común, hasta que finalmente la esclava que él perseguía se le aparecía y le advertía que, si seguía avanzando, moriría. Todavía podía volver y sobrevivir. El fallo en una tirada de Resistir hizo que, al daño físico causado por el lobo, Rein sumara un daño de nivel 4 en Razón: despertó confundido y asustado por lo que había visto. Hasta aquí llegó la primer partida.
 
A la mañana siguiente, al bajar del árbol, descubrió que la zona estaba llena de huellas de lobos y otros animales más grandes, que habían merodeado obviamente con intenciones no muy positivas. Desmoralizado, después de pensarlo un buen rato, decidió regresar.

Al regresar durante la noche, sorprendió a todos. Al día siguiente, comenzó a ocuparse más de las tareas diarias de su negocio. Logró vender un par de esclavos a un comerciante de la ciudad, muy adinerado, aunque no llegó a cobrar demasiado, y no pudo acordar un precio por las dos esclavas recién recapturadas. Ese día también conversó mucho con el líder del poblado de contrabandistas, el cual le comentó que por un tiempo debía tener cuidado. El secreto de la existencia del poblado está en peligro, y por eso es aconsejable no hacer jugadas bruscas. Ciertos negocios ilegales se están mudando, y hay que tener cuidado a quiénes se les vende. También logró un acuerdo con un curtidor local de pieles, quien trabajará las dos pieles de lobos, dándole una como regalo a cambio de la comisión por la venta de la otra.

Al día siguiente, en una visita relámpago al pueblo, Rein logró un trabajo que pinta ser ventajoso. Una mujer adinerada, tomándolo por un asesino, le encargó la desaparición de una joven que se opone a su casamiento con un hombre muy poderoso. Como la joven es parte de la familia del novio, tiene que parecer un accidente, para que ella no quede involucrada. Sin embargo, Rein no piensa matar a la joven, sino encontrar una forma de raptarla para venderla como esclava en otra parte.


Más tarde, logró venderle tres esclavos a un corrupto funcionario inrimita que cruzó furtivamente la frontera. Las tiradas de Negociar fueron en general muy malas, aunque las que obtuve yo no fueron mucho mejores. Fue interesante negociar las consecuencias de cada resultado.

Estas partidas me sirvieron mucho para comenzar a utilizar el sistema de daño, que está explicado de manera algo confusa y demasiado breve en La Sombra del Ayer y en el Sistema Solar. Ciertamente, es sencillo, cómodo y elegante, pero a mí me gusta que las reglas estén más explicitadas. Creo que a Alejandro no le costó mucho comprenderlo, aunque en algunos casos nos olvidamos de poner penalizadores en momentos puntuales. Falta de costumbre.

Por lo demás, fueron dos partidas sin más que decir, pero que me sirven de mucho para continuar sumando experiencia de juego. Aunque estaba preparado para que surgiera la oportunidad, no aparecieron Conflictos Extendidos: los conflictos en los que Alejandro perdió no eran de mucha relevancia y decidió no extenderlos.

Mención aparte para otro jugador que se sumó en el último rato de la segunda partida. Mientras jugaba con Alejandro se construyó un arqueólogo nómade en Mirkund. Jugamos una media hora plagada de eventos. Llegó a un pueblo semi abandonado, se hizo amigo de una familia de huérfanos y niños abandonados, partió de caza con ellos, capturó dos liebres, salvó de la muerte a dos personas mientras cazaban alces, regresó como héroe y para colmo consiguió un beso romántico de una de las jóvenes del pueblo. Nada mal. Justo lo que busco de este juego.
 

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