miércoles, 12 de agosto de 2015

Diario de diseño: Aerith (XXV)

Festejo con número interesante esa nueva vuelta de tuerca a las reglas, traida por la experiencia acumulada en Rosario Juega Rol 2015 (la cual comenté en esta otra entrada).

Dije hace unos días que iba a comentar más en detalle las cosas que quería cambiar del juego, y aquí van.


Los retoques más pequeños
Revisando el tema veo que, por ejemplo, no tengo espacio en la hoja de personaje para incluir posesiones, comida, dinero, etc.
Lo cual me lleva a otra cosa: el sistema económico. Está escrito de hace tiempo pero creo que se escapó de la maquetación. De todas maneras, con la explicación muy rápida y esquemática que les di a los participantes del taller del domingo, veo que tal vez no se entendió de todo el tema. Quiero crear una nueva sección en el capítulo de ambientación para comentar mejor cómo funciona el mundo son tan poco metal, cuál es la situación actual, qué se está haciendo al respecto, etc. No más de una página, página y media, ya que no quiero alargarlo demasiado y creo que será suficiente. Bueno, tal vez dos :)
Otra cuestión relacionada con esta, que detecté mientras terminaba la beta, es que no existe un apartado de armas. Sí, cierto, no quiero que Aerith sea un juego de fantasía medieval tradicional. Pero les aseguro que no va a haber un capítulo de descripción de armas, ni reglas de combate, ni nada de eso. Lo que sí creo que hace falta es explicar, justamente, cómo va armada la gente, los ejércitos, etc. Y también aprovechar para limpiar algunos secretos relacionados al combate que creo no encajan, así como dar ejemplos de objetos con Rango de Equipo.


Cambios culturales
Cuando comenté a uno de los participantes del taller que uno de los temas del juego era el desarraigo, el despojamiento, la pérdida de la cultura, me preguntó: "¿cómo refleja eso el juego, en qué parte de las reglas está?". Y está, pero a medias. Tal vez le di la impresión de que ese era uno de los temas más importantes del juego, y creo que es importante pero no tanto. Pero me pareció interesante agrandar su relevancia, ya que al mirar la historia del juego hice algunos descubrimientos sobre lo que quería contar con el mismo.

Así que me puse a darle una vuelta de tuerca más a cierta parte de las reglas, para que este tema del cambio cultural sea mejor reflejado y dé lugar a una mejor experiencia de juego. También, para simplificar un poco el proceso de creación de personaje (y evitar que los jugadores novatos tengan que leerse la mitad del libro, de paso). Paso a detallar.

Actualmente existen Secretos y Claves Culturales, que solamente pueden elegir los personajes que pertenezcan a la correspondiente cultura. Sin embargo, se pueden crear personajes "culturalmente neutros", es decir, sin ninguna de esas capacidades culturales. De hecho, es el camino que generalmente se está tomando cuando armo partidas, porque no queda mucho tiempo para que los jugadores elijan detalles muy específicas.

¿Qué es lo que pensé entonces, para plantear el desarraigo, el cambio cultural, etc.? Pues una simple regla para perder estos Secretos y Claves Culturales, si es que el personaje que los compró en su momento pierde contacto con su cultura y se ve fuertemente expuesto a otras experiencias.

La idea funciona bajo este concepto: los personajes "culturalmente neutros" son aquellos que, o no tienen una cultura específica, o participan de la cultura de su país sin comprometerse fuertemente con los valores, habilidades y otras cosas que esa cultura posee. Es decir, personas que no siguen firmemente todas las costumbres (sean culinarias, religiosas, artísticas, etc.). Es decir, personas que no están tan integradas a las expresiones culturales de su país, que participan de ellas desde un mínimo, son parte pero de manera pasiva, no activa.

Bajo este concepto, los jugadores pueden crearse personajes "culturalmente neutros" que sean, nómades, vagabundos, exiliados, etc., pero también habitantes de una cultura que no comparten totalmente; una cultura en la que habitan pero que no los marca a fuego, por así decirlo.

Más adelante, estos personajes, si encuentran una cultura que los acepte y que ellos acepten, pueden optar por sentirse dentro de la misma, por sentirse arraigados a ella. A partir de entonces, previo acuerdo con el GJ, podrán cambiarse de cultura en la hoja de personaje y por lo tanto podrán adquirir Claves y Secretos Culturales, pagando el costo en puntos de experiencia como siempre.

Por otra parte, si un personaje (creado expresamente dentro de una cultura, o que la haya asimilado durante las partidas) decide abandonar esa cultura, puede hacerlo, de nuevo avisando al GJ. Borrará ese detalle de su hoja de personaje y también deberá cancelar cualquier Clave cultural, además de perder todo Secreto cultural que tenga, recuperando sus puntos de experiencia invertidos en el proceso.

Creo que este tipo de mecánica tiene varias ventajas. Por un lado, promueve el cambio en los personajes, algo que me resulta central en el juego. Varias regiones (Mirkund, Moema, Nkarn, por mencionar tres que me vienen a la cabeza) plantean en mayor o menor medida la cuestión del exilio, de los refugiados, de los desplazados, etc. Es decir que se puede lograr una mejor aplicación de lo que aparece en la ambientación. Que ese algo no sea color, sino parte de lo que se juega, que esté presente en todo momento. Para mi, el personaje no se crea solamente al comenzar el juego, se (re)crea en cada partida.

Por otro lado, es una mecánica que permite una adaptación con respecto a jugadores novatos. Como ya dije antes, generalmente se hacen personajes "culturalmente neutrales", porque no se tiene tiempo de leer la ambientación. Esto, que hasta ahora podía parecer un "error", algo negativo, ahora aparece de otra manera: como algo posible, y hasta deseable si el personaje lo plantea. Más adelante, el jugador al enterarse de más detalles de la ambientación puede decidir sumarse a la misma.

Finalmente, es una regla sencilla de aplicar, que aparece sin costuras sobre la mesa de juego, y que no me implica un enorme costo de tiempo. Con algunos cambios aquí y allá, puedo ponerlo en el sistema sin que se note mucho y sin tener que desarmar nada.

Como puede verse, sigo desarrollando, pero sobre terreno mucho más firme. ¿Qué opinan de estos cambios? Los espero más adelante, cuando haya más novedades.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

 

Blogger news

Blogroll

About