domingo, 28 de agosto de 2016

Diario de diseño: Aerith (XXVIII)

"Pescador de perlas" puede ser una
profesión válida, aunque peligrosa,
para los tsenkonitas que viven en la costa.
Se aproxima Rosario Juega Rol 2016 y eso implica crear una nueva partida para el sábado 3/9 y el domingo 4/9. También implica la obligación moral de incorporar algo nuevo al juego.

Lamentablemente estuve, todo este año pasado, recopilando anotaciones, comentarios, críticas e ideas, pero no pude ponerme en serio a modificar el texto y hacer las adiciones que tanto quería. Mala mía, pero es lo que hay.

Lo que sí tengo planeado hacer es incorporar una idea sencilla que, creo, mejorará mucho la curva de aprendizaje de los nuevos jugadores (sobre todo los que aparecen, justamente, en las jornadas) y que es fácilmente implementable.

Se trata de las profesiones.

Revisando muchos conceptos para el libro que estaba escribiendo, caí en la cuenta de que La Llamada de Cthulhu utiliza una forma muy sencilla de avisarle a los jugadores qué habilidades tienen que tener para que su PJ corresponda al perfil que están buscando, como "Periodista" o "Policía". Es una orientación muy sencilla y fácilmente modificable, porque no incluye requisitos y permite construir otras profesiones combinando otras habilidades. Esto puede permitir la creación de profesiones culturales, como el caso de los Saqueadores de Columnas (que serían casi siempre de Nkrao).

Estas profesiones serían asimilables al "Concepto" que ahora utilizo en la hoja de personaje, concepto (el de Concepto, valga la redundancia) algo ambiguo y a veces difícil de explicar, en mi experiencia (varios jugadores terminan creando conceptos muy disímiles, lo que hace borrosa la idea). Lo que había pensado es que a este concepto (de los cuales quería hacer una lista orientadora) se le uniera un adjetivo, para así redondear más la creación de personaje.

Así, mi mercenario podría ser "exiliado", "violento", "silencioso", "misterioso", etc. Me imagino un "pescador de perlas temerario", un "navegante supersticioso", una "aerin misteriosa" y una "dama de compañía traicionera". Claro que el adjetivo podría ser reemplazado por una breve construcción, como "funcionario que golpea a su esposa" o "esclavo que desea escapar ya mismo".

Ahora que lo pienso, la idea me remite un poco a los arquetipos que tenía la primerísima edición de Star Wars, en donde teníamos al "explorador lacónico" y cosas así. La idea, aquí, es hacerlo mucho más flexible, y creo que por eso encajaría totalmente en el juego.

lunes, 22 de agosto de 2016

Diario de diseño: Aerith (XXVII)

Reviendo el comentario de Nargosiprenk en la entrada anterior, y meditando en variantes, tuve algunas ideas para reformar lo ya propuesto. El problema con estos días es que entre tantos proyectos, lamentablemente Aerith suele quedar relegado y no tengo tiempo de sentarme a pensar bien lo que me aparece en el cerebro. Ahora que ya pasaron algunos eventos y se viene Rosario Juega Rol, quiero aprovechar para tomarme un rato y, como en otros casos, aclararlos aquí tanto para los lectores como para mí mismo.

Volviendo al tema anterior. La verdad es que creo que lo que comenta Nargosiprenk es cierto, de manera que decidí matizar algunas cosas que dije.

Una vez más, los problemas de diseño vienen
en todos los tamaños y direcciones.
En primer lugar, los puntos de Pertenencia no tendrían un efecto mecánico, sino más bien narrativo. Poseer algún tipo de Pertenencia a una cultura podría ayudarte a aprender Habilidades, Secretos o Claves Culturales, pero estos luego no podrían desaprenderse.

Así, por ejemplo, un GJ podría aceptar que tu Pertenencia 1 a Tsenko te diera una bonificación cuando intentes que un viejo explorador le enseñe a tu PJ el Secreto del cartógrafo. Después de todo, ya te vistes como un tsenkonita, comes como uno y hace un año que vives en la capital, ¿verdad? Desde ya que nadie estaría obligado a aprender las Habilidades, Secretos y Claves de su cultura, aunque en algunos casos esto sería obligatorio (por ejemplo en sociedades muy estructuradas, como la moemiana).

Desde ya que el perder la Pertenencia a una sociedad no te haría desaprender nada; en todo caso sí te vedaría a aprender lo que no has aprendido (o por lo menos, te lo haría mucho más difícil). Así, siguiendo con el ejemplo anterior, supongamos que tu PJ aprende el Secreto del cartógrafo, sigue viviendo en Tsenko y aumenta su nivel de Pertenencia a 2, convirtiéndolo en casi un nativo. Pero luego se ve enredado en un asunto turbio y es acusado de traición, por lo que debe escapar del país para evitar la cárcel. Eso haría que su nivel de Pertenencia volviera a 0 (esto es algo narrativo, no mecánico, la idea es incluir una buena orientación para el GJ, ya lo explicaré). Al no poder ingresar a Tsenko legalmente, a menos que encuentre a un tsenkonita fuera de las fronteras, no podría aprender, por ejemplo, la Clave del expedicionario.

La idea detrás de esto es agregar, también, una pequeña descripción de la relación que tiene el personaje con esta cultura. Esta descripción explicaría el nivel de Pertenencia que tiene a la misma. Así, nuestro PJ que quiere asimilarse a la sociedad tsenkonita podría haber puesto "inmigrante en busca de fortuna" con su nivel 1, "próspero comerciante" en su nivel 2 y luego "injustamente acusado de traición" en su nivel 0. Esto serviría como una "hoja de ruta"; en la misma sección de la Hoja de Personaje se anotarían las Habilidades, Secretos y Claves Culturales aprendidas.

Todos estos datos podría ser usados tanto por el GJ como por el jugador para proponer situaciones para el PJ: escenas, personajes, cambios a futuro, desafíos, etc.

Obviamente sirven más para los personajes "viajeros", pero sería una parte de las reglas que, como muchas otras, a veces no son usadas por todos de la misma manera, y no veo nada malo en ello.

Estoy medio dormido y tal vez eso no sea bueno, pero es lo que hay. Creo que se me escapan cosas, pero bueno, la idea es seguir avanzando en esta regla. Creo que es un buen enlace entre lo mecánico y lo narrativo, porque si bien como digo no habría elementos mecánicos firmes, sí ayudaría al GJ a implementar criterios homogéneos sobre cómo tratar la pertenencia a cada cultura.

Lo cual me hace pensar que tal vez Pertenencia no es la mejor palabra. Después de todo, un exiliado puede seguir sintiéndose parte de su nación, aunque lo hayan expulsado. Voy a pensar en esto...
 

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