martes, 24 de enero de 2017

Diario de diseño: Aerith (XXXI)

Más o menos así me agarré con el texto, aunque por suerte no tuve que hacer mucho esfuerzo en esta parte. Sí hubo que sortear mucho calor, incomodidad y la amenaza constante de los cortes de luz de esta época (sin ir más lejos, hace un rato uno me apagó la computadora; por suerte no perdí nada).

Lo bueno es que lo estoy disfrutando. En algún momento temí haberme alejado demasiado del texto y que me costara volver, pero no. Ya arranqué y sigo en carrera. En todo caso lo que "lamento" es tener que simultanear esta trabajo con otros, lo que hace que no pueda dedicarle toda una tarde o toda una mañana. Pero soy inquieto, así que seguramente tampoco lo haría.

Pero vayamos a lo que hice. ¿Ya pasaron más de 10 días desde la última entrada? Pucha... Bueno, esta tarde le di el buen saque final a algo que de a poco había estado armando en estos días:

  1. Corrección de algunos temas menores de las Habilidades. En la reescritura y corrección anterior se colaron algunos temitas que ya solucioné. Aproveché para hacer correcciones cruzadas, ya que en algunas partes se mencionaban Habilidades que habían sido eliminadas o modificadas.
  2. Esta tarde revisé las Claves. Tenía anotada la opción de agregar alguna más, pero siguiendo la línea general de esta revisión, achiqué el número. Borré 4, dejándolas en 30. ¿Por qué? Son muchas, y confunden a los jugadores. Lo he visto en los playtestings. "Pierden" mucho tiempo buceando y decidiendo. Quité las 4 que me parecieron más débiles, demasiado amplias y difusas. Creo que las otras 30 son una buena cantidad, plantean variedad y me hubiera resultado difícil recortar más ese número; hubiera sido negativo para el juego. No las agrupé según ninguna categoría, porque no quería agregar más clasificaciones que en realidad solo son orientativas; además por su naturaleza son difíciles de ordenar. Además, aproveché para corregir algunos errores de redacción y de concepto.
  3. En los últimos días había estado clasificando a los Secretos dentro de las mismas categorías de las Habilidades. Con la clasificación ya terminada y definida, me senté a releer los Secretos y, al igual que con las Claves, decidir si había alguno que merecía ser eliminado. En este caso me ayudó la clasificación, porque vi que ciertos grupos de Habilidades tenían muchos Secretos, y que otros apenas tenían uno. Para dar más equilibrio, decidí, de hecho, agregar Secretos; quedaron 30 (borré uno pero agregué tres relacionados a las Habilidades Sociales y Artísticas). De nuevo, la clasificación ayuda a que sean más fáciles de ubicar y relacionar. Aproveché también para hacer las correcciones al texto que había marcado los días anteriores.
Cruzando datos, vi algo interesante, que creo que está bien (bien según lo que busco, en todo caso). Hay solamente dos Habilidades de Combate (pelear con y sin armas, y combate a distancia, que incluye armas de proyectiles y lanzamiento de cosas). Sin embargo hay 6 Secretos de Combate, lo que te permite que se generen situaciones interesantes sin tener que sumar muchas Habilidades menores de Combate (como por ejemplo una por cada tipo de arma, cosa propia de otro tipo de juegos). O sea, da más espacio para el "chamullo" lindo que tiene este sistema, que se vaya narrando algo interesante sin tener que mirar tablas ni muchos numeritos.

Las Habilidades Artísticas, de Artesanías y de Sabiduría son 3, y cada grupo tiene a su vez 3 Secretos (no siempre hay un Secreto para cada Habilidad, pero hay Secretos que influyen en varias Habilidades o que modifican reglas que no tienen que ver con Habilidades). Mientras tanto, hay 7 Habilidades Sociales y 4 Secretos Sociales (aunque de nuevo, hay Secretos que impactan sobre Habilidades Sociales y que no son Secretos Sociales).

Bueno, sí, hice algo de estadística :)

Habiendo terminado esto, solo me queda hacer un repaso rápido del texto de unas pocas páginas (para la eventual corrección de errores de tipeo o de otro tipo, más algún que otra mención a algo que hay que actualizar), y ya pronto termino con el capítulo 2. Espero poder hacerlo antes del fin de semana.

Después de eso tengo planeado saltarme hasta la parte de la ambientación (capítulo 4), para revisar el texto de TODAS las culturas (eso va a tomar un tiempo) y corregir los datos cruzados que pueden haberse dado al borrar y modificar tantos Secretos, Claves y Habilidades. Prefiero hacerlo así porque tengo fresco todo el material, antes de ponerme con lo grueso del sistema de juego. También creo que agregaré algunos comentarios sobre creación de personajes, relacionados a los nuevos puntos sumados, principalmente el Concepto del personaje y a su profesión (viendo que en ciertos sitios, algunas profesiones son inexistentes o pueden encajar mejor que otras). También se me ocurre ahora generar espacio para profesiones culturales, conceptos de personajes propios de una región o que son más visibles en ella, (como el esclavo de las minas en Inrim; esto permitiría generar diferencias ya que no sería igual que un esclavo lirita).

Pero bueno, creo que ya me estoy adelantando demasiado. Estoy contento, no puedo negarlo. Queda mucho por hacer pero se sigue achicando la brecha, y eso no es poco. Nos vemos.

viernes, 13 de enero de 2017

Diario de diseño: Aerith (XXX)

A veces uno se enfrenta a bestias y monstruos nuevos, que no sabe cómo enfrentar. O perdió la facilidad para hacerlo, porque hace rato que no se los encuentra. No sé, por ahí eso fue un poco lo que pasó.

Pasó mucho, mucho tiempo desde que metí mano en el texto supuestamente definitivo de Aerith. Esa beta que anuncié hace tiempo y que algunos descargaron y sobre la cual me hicieron llegar comentarios, sugerencias y críticas. No me da vergüenza decirlo, aunque algunos tal vez pensarían que es mejor no comentar tanto. Pero es la verdad, y no se puede negar.

En el medio, claro, hubo playtesting también, mucha relectura y otras cosas. Pero como me sucedió con otros proyectos, años atrás, la coincidencia de algunos proyectos más urgentes (en este caso, por ejemplo, mi nuevo sitio de webcomics, Alquimia Comics) más una mayor cantidad de trabajo me hizo tener que dejar de lado todo. Y sobre eso hay una realidad: hace rato que no roleo.

Así que arranqué las vacaciones con algo anotado para hacer, sí o sí: comenzar los cambios planeados en Aerith. Sí o sí. En las primeras dos semanas liquidé varias cosas más urgentes y en poco tiempo, pero también había otras cosas personales... y en el fondo, también, algo de incertidumbre, porque el monstruo no era nuevo pero ya me había desacostumbrado. No tenía el mismo nivel de contacto con el material que hace uno o dos años; no recordaba ciertas cosas, o donde estaban, o porqué las había puesto así.

Sin embargo, y para mi agrado, no fue tan difícil, una vez que me senté con tiempo, ganas y determinación. Con mi lista de cambios para hacer, comencé a borrar, cambiar y agregar. Hasta ahora lo que hice fue lo siguiente:

  1. Unificación, modificación y eliminación de Habilidades. En la beta había un total de 35, las cuales se habían demostrado excesivas. En la creación de personaje de varios playtesting, se perdía mucho tiempo con los jugadores leyendo la enorme lista, que confundía sobre cuáles eran mejores para el concepto de personaje que estaban buscando. Muchas eran totalmente innecesarias, en gran medida porque tomaban una idea de juego de otros juegos. Por ejemplo, Rastrear era completamente asimilable con Percepción. Cazar era demasiado específico (¿si le lanzo una flecha a un venado es Cazar, pero si se la lanzo a una persona es Combate a distancia?). De manera que luego de un análisis (que había hecho en meses previos) reduje la cantidad de Habilidades a 26. Un número mucho más manejable.
  2. Cambio del concepto del Concepto. sí, suena reiterativo, pero es la única manera de decirlo. Ya había mencionado la nueva idea acerca del tema, la cual refinaba algo que ya estaba sugerido en el texto pero que, justamente, era demasiado nebuloso y no se reflejaba en las reglas, por lo cual perdía fuerza y podía ser malinterpretado o quedar perdido en la nada. A partir de ahora, el Concepto pasa a ser un sustantivo (que especifica la profesión del personaje, su forma de ganarse la vida) más uno o dos adjetivos o pequeñas frases, que lo describen más precisamente. Así, "noble corrupto y mentiroso", "artesano deshonesto que defiende a su familia" o "mercenario astuto y ambicioso" son ejemplos de Conceptos válidos. La profesión sugiere (no determina ni obliga) a un conjunto de Habilidades, por lo que ayuda a solucionar el problema mencionado en 1: que los jugadores no sepan qué Habilidades ponerle a sus personajes para que sean buenos en lo que se supone deben hacer. El juego sugerirá algunas profesiones básicas, pero dejará abierta la posibilidad de sumar otras. Este cambio está actualmente por la mitad, ya que corregí el texto pero tengo que sumar, justamente, esta lista de profesiones.
  3. División y categorización de las habilidades. Retomé una idea que está en Lsda, en donde se dividen las Habilidades en categorías, simplemente con fines orientativos. Así, las 26 Habilidades quedan divididas en artísticas, de artesanías, de combate, generales, de sabiduría, sociales y de supervivencia. Como mencioné antes, las profesiones sugerirán fuertemente algunos grupos en algún caso, pero nada impide que un guerrero tenga, además de las de combate, habilidades sociales como Oratoria o Liderazgo.
Por ahora eso es todo. Fueron apenas dos días (o mejor dicho, dos tarde), ya que estuve haciendo mil cosas más relativas a mi casa (que serán contadas en otro blog en otro momento). Pero ahora, mientras escribo esto, siento que estoy como perdiendo el tiempo, teniendo en cuenta todo lo que tengo que hacer sobre el resto del juego.

Supongo que la cuestión de fondo es aprender a manejar de manera equilibrada todos los proyectos (y no abrir nada nuevo hasta que no se cierra lo viejo, claro). Una vez que cerré varias cuestiones relacionadas a los comics, esto quedó como prioridad y ahora trataré de que todo lo sea en su justa medida.

Así que nos vemos más adelante. La cosa va avanzando.
 

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