viernes, 13 de enero de 2017

Diario de diseño: Aerith (XXX)

A veces uno se enfrenta a bestias y monstruos nuevos, que no sabe cómo enfrentar. O perdió la facilidad para hacerlo, porque hace rato que no se los encuentra. No sé, por ahí eso fue un poco lo que pasó.

Pasó mucho, mucho tiempo desde que metí mano en el texto supuestamente definitivo de Aerith. Esa beta que anuncié hace tiempo y que algunos descargaron y sobre la cual me hicieron llegar comentarios, sugerencias y críticas. No me da vergüenza decirlo, aunque algunos tal vez pensarían que es mejor no comentar tanto. Pero es la verdad, y no se puede negar.

En el medio, claro, hubo playtesting también, mucha relectura y otras cosas. Pero como me sucedió con otros proyectos, años atrás, la coincidencia de algunos proyectos más urgentes (en este caso, por ejemplo, mi nuevo sitio de webcomics, Alquimia Comics) más una mayor cantidad de trabajo me hizo tener que dejar de lado todo. Y sobre eso hay una realidad: hace rato que no roleo.

Así que arranqué las vacaciones con algo anotado para hacer, sí o sí: comenzar los cambios planeados en Aerith. Sí o sí. En las primeras dos semanas liquidé varias cosas más urgentes y en poco tiempo, pero también había otras cosas personales... y en el fondo, también, algo de incertidumbre, porque el monstruo no era nuevo pero ya me había desacostumbrado. No tenía el mismo nivel de contacto con el material que hace uno o dos años; no recordaba ciertas cosas, o donde estaban, o porqué las había puesto así.

Sin embargo, y para mi agrado, no fue tan difícil, una vez que me senté con tiempo, ganas y determinación. Con mi lista de cambios para hacer, comencé a borrar, cambiar y agregar. Hasta ahora lo que hice fue lo siguiente:

  1. Unificación, modificación y eliminación de Habilidades. En la beta había un total de 35, las cuales se habían demostrado excesivas. En la creación de personaje de varios playtesting, se perdía mucho tiempo con los jugadores leyendo la enorme lista, que confundía sobre cuáles eran mejores para el concepto de personaje que estaban buscando. Muchas eran totalmente innecesarias, en gran medida porque tomaban una idea de juego de otros juegos. Por ejemplo, Rastrear era completamente asimilable con Percepción. Cazar era demasiado específico (¿si le lanzo una flecha a un venado es Cazar, pero si se la lanzo a una persona es Combate a distancia?). De manera que luego de un análisis (que había hecho en meses previos) reduje la cantidad de Habilidades a 26. Un número mucho más manejable.
  2. Cambio del concepto del Concepto. sí, suena reiterativo, pero es la única manera de decirlo. Ya había mencionado la nueva idea acerca del tema, la cual refinaba algo que ya estaba sugerido en el texto pero que, justamente, era demasiado nebuloso y no se reflejaba en las reglas, por lo cual perdía fuerza y podía ser malinterpretado o quedar perdido en la nada. A partir de ahora, el Concepto pasa a ser un sustantivo (que especifica la profesión del personaje, su forma de ganarse la vida) más uno o dos adjetivos o pequeñas frases, que lo describen más precisamente. Así, "noble corrupto y mentiroso", "artesano deshonesto que defiende a su familia" o "mercenario astuto y ambicioso" son ejemplos de Conceptos válidos. La profesión sugiere (no determina ni obliga) a un conjunto de Habilidades, por lo que ayuda a solucionar el problema mencionado en 1: que los jugadores no sepan qué Habilidades ponerle a sus personajes para que sean buenos en lo que se supone deben hacer. El juego sugerirá algunas profesiones básicas, pero dejará abierta la posibilidad de sumar otras. Este cambio está actualmente por la mitad, ya que corregí el texto pero tengo que sumar, justamente, esta lista de profesiones.
  3. División y categorización de las habilidades. Retomé una idea que está en Lsda, en donde se dividen las Habilidades en categorías, simplemente con fines orientativos. Así, las 26 Habilidades quedan divididas en artísticas, de artesanías, de combate, generales, de sabiduría, sociales y de supervivencia. Como mencioné antes, las profesiones sugerirán fuertemente algunos grupos en algún caso, pero nada impide que un guerrero tenga, además de las de combate, habilidades sociales como Oratoria o Liderazgo.
Por ahora eso es todo. Fueron apenas dos días (o mejor dicho, dos tarde), ya que estuve haciendo mil cosas más relativas a mi casa (que serán contadas en otro blog en otro momento). Pero ahora, mientras escribo esto, siento que estoy como perdiendo el tiempo, teniendo en cuenta todo lo que tengo que hacer sobre el resto del juego.

Supongo que la cuestión de fondo es aprender a manejar de manera equilibrada todos los proyectos (y no abrir nada nuevo hasta que no se cierra lo viejo, claro). Una vez que cerré varias cuestiones relacionadas a los comics, esto quedó como prioridad y ahora trataré de que todo lo sea en su justa medida.

Así que nos vemos más adelante. La cosa va avanzando.

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